6.82 Resultou em jogos mais longos e mais parelhos.
Assim começa o texto escrito por Phantasmal, que analisou as estatísticas das partidas de Dota até então.

A grande verdade é que as mudanças foram grandes e o ser humano tende a não aceitar bem grandes mudanças pois isto o desloca de sua zona de conforto. Portanto as previsões foram alarmantes e isto causou na maioria uma grande rejeição e descontentamento que estava simplesmente mascarando incertezas e medo quanto as alterações.

Já se passou basicamente um mês e o estudo feito pelo @DotaMetrics nos trouxe algumas respostas quanto aos reais impactos deste novo patch.

A análise foi feita gerando amostras de 5 diferentes momentos desta atualização, contendo cada uma delas cerca de 20 a 30 mil partidas.

  1. 6.81: Patch anterior, o vigente na época do TI4.
  2. 6.82: Lançamento do patch
  3. 6.82: Uma pequena correção disponibilizada mais ou menos um dia depois.
  4. 6.82: Este terceiro exemplo é mais uma correção posterior diminuindo o ganho sob killstreakes e recompensa em área.
  5. 6.82b: Por fim o 6.82b que é uma reformulação geral na conta das kills que foi explicada pelo melody aqui.

 

Partidas mais parelhas

Primeiramente , para mostrar o quão mais disputados ficaram os jogos, foi feito uma comparação simples da média do GPM e do XPM do vencedor e do perdedor de cada partida na classificação Very High.

GPM
PatchVencedorPerdedorDiferença
6.81478311167
6.82(1)45236587
6.82(2)44537471
6.82(3)44235983
6.82b44134794
XPM
PatchVencedorPerdedorDiferença
6.81523373150
6.82(1)52843890
6.82(2)52944881
6.82(3)53044783
6.82b52543392

A conclusão que o redator teve foi de que a diferença da vantagem do vencedor pro perdedor diminuiu drasticamente, mas isto não se mostrou tão forte no 6.82(1) que foi onde a recompensa sobre kills estava mais espalhafatosa, talvez devido ao fato de que os players tenham demorado a perceber como tirar vantagem destas alterações.
Também foi notado que os números em outros níveis de dificuldade mentaram os mesmos valores de diferença.

Tempo de duração

Analisando puramente os dados não temos como saber se as partidas estão com um nível de competitividade maior, sabemos apenas que os resultados estão mais próximos, se isso é bom ou ruim, só o tempo dirá, contudo uma certeza temos, as partidas estão mais longas em partidas pub.

RecentDuração média (min)HistóricoDuração média (min)
6.8137,216.7438,18
6.82(1)41,456.7738,08
6.82(2)43,096.7837,70
6.82(3)42,396.7936,81
6.82b41,706.8036,46

Isso vária de patch para patch mas a diferença do 6.82 para os demais é gritante chegando a 10%.
Por mais que muitos digam que isso é um reflexo natural, por causa das finais do TI4, não podemos seguir esta premissa, pois 6.81 tinham jogos extremamente rápidos somente sobre a ótica do competitivo, no geral o patch manteve a mesma duração média que seus antecessores o que nos leva a crer a duração maior das partidas no fim das contas pode ser apenas uma consequência de jogos mais disputados, uma mera casualidade da busca por um jogo mais competitivo.

Radiant -v- Dire

Ainda é muito cedo para vermos os impactos da alteração de mapa. O novo roshan parece ser um pouco menos vantajoso par ao dire, isto se mostra verdadeiro quando comparamos as vitórias do dire em jogos mais longos, contudo, quanto mais longo a vantagem ainda é do dire, com o tempo veremos como os jogadores se adaptam a isso e que novas estratégias podem vir e claro quem será favorecido com elas.
Aqui você pode ver os dados na comparação entre radiant e dire: LINK(em inglês)

No fim isto tudo são só dados sobre o que aconteceu, se vai ficar assim ninguém sabe, muitas mudanças já foram feitas pós-update e ainda serão feitas baseadas no feedback da comunidade, se foram boas ou más mudanças, saberemos no patch 6.83.

 

Gostaria de deixar claro que não traduzi a matéria de forma literal, apenas adaptei a linguagem do blog e alterei um pouco a forma como a opinião é expressada. A matéria completa pode ser encontrada aqui: http://dotametrics.wordpress.com/2014/10/08/6-82-has-resulted-in-closer-longer-matches/ e foi copiada, traduzida e adaptada com a devida autorização do autor.

 

Por fim me digam, gostaram das atualizações?
Eu particularmente adorei, não aguentava mais o antigo patch, hehe 🙂

 

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Styðja

Jogador apaixonado pelo jogo Estudioso incansável na busca de cada pequeno detalhe. Joga de suporte roamer a fim de poder explorar cada espaço do mapa e cada um de seus elementos sem restrições.

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5 Responses

  1. flah_los

    Muito boa sua reportagem (espero que a ggwp não roube essa matéria tbm).
    Mas eu ainda não consigo pensar que essa mudança do mapa tenha sido vantajosa em algum momento ao Radiant, pra mim ainda favorece e muito o Dire, principalmente na disputa pelo Roshan.

    Gostei desse patch pois com ele os comebacks são muito mais frequentes.
    Jogo sim jogo não tem comeback.

    Responder
  2. botelho44

    Muito boa sua reportagem (espero que a ggwp não roube essa matéria tbm) [2].
    Gostei deste patch pelos comebacks e maior equilíbrio dentro da partida. Mesmo se uma partida parece perdida, é só a equipe em desvantagem se organizar um pouco que consegue um épico comeback. Tomara que isso ajude a melhorar os rage quits prematuros nos pubs.

    Responder
  3. axell

    eu não tinha gostado desse patch como comentei em outro post,mas depois até, que agora já me acostume,mas eu abandonei totalmente a role se suporte. e só to jogando de semi carry,pois no meu nível de normal habilidade os sups estão levando muita desvantagem

    Responder
    • Styðja
      Styðja

      Os jogos estão ficando mais longos e muitos sups estão perdendo relevância no late, tu pode tentar sups fortes no late como WK, Enigma, ES…

      Responder

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