Olá, mais uma vez. Hoje trago aqui para o WTD um guia detalhado sobre os efeitos presentes no Dota 2, sejam eles efeitos benéficos ou maléficos. Esse é um guia para todos os níveis de jogadores; desde iniciantes aos mais experientes, afinal há uma boa chance de você aprender algo novo aqui! Vamos começar?

Buffs, Debuffs, o que são?

Você como jogador de Dota provavelmente já deve ter ouvido os termos “buff” e “debuff”. Eles significam, respectivamente, “efeito positivo” e “efeito negativo”, ou seja, um é o oposto do outro. Por exemplo, “o Shadow Fiend tá com um buff de ataque, cuidado“, significa que ele está sob algum efeito que melhora o ataque dele (a Runa de Dano Duplo, por exemplo). “As skills da Crystal Maiden aplicam vários debuffs” significa que as habilidades dela são capazes de aplicar vários efeitos negativos nos adversários.

Existem vários tipos de buffs e debuffs, e eles afetam os heróis das mais variadas formas: alterando seus atributos, o poder de ataque, a velocidade das ações, mudando como o herói reage a certos tipos de dano, entre várias outras maneiras. Antes de falar diretamente deles, recomendo que entenda o conceito de Aura e as mudanças visuais de um efeito.

Auras

Auras são habilidades que aplicam um buff ou debuff em todas unidades presentes dentro de uma área de efeito ao redor do detentor dessa aura, ou em alguns casos, ao redor de um ponto-alvo no mapa ou em outra unidade. Por definição, os efeitos aplicados por uma aura somem após meio segundo após sair da área de efeito, mas há alguma exceções. Os efeitos de aura não podem ser dissipados se você estiver dentro da área dela, mas às vezes é possível bloqueá-la (com Imunidade a Magias, por exemplo).

A maioria das auras não podem ser controladas. Elas sempre afetam as unidades ao redor do detentor da aura. Algumas auras, no entanto, podem ser ligadas ou desligadas. Outras auras também incluem um componente ativo, que pode ser ativado para melhorar os efeitos temporariamente ou mudar quais tipos de unidades são afetadas por ela. Tanto o componente ativo quanto a ação de ligar/desligar a aura são tratadas como magias comuns, o que implica que elas não podem ser usadas se o usuário não puder lançar magias. Não só isso, existem também auras temporárias, que funcionam durante um certo período após o uso de certas habilidades.

Não há regra para quais tipos de unidades são afetadas por uma aura ou não. Isso varia de aura pra aura. Algumas afetam só unidades de longo alcance (Ranged), ou só unidades de curto alcance (Melee), ou somente heróis, ou somente unidades não-heróis. Para a maioria dos casos, auras positivas afetam todas unidades aliadas (incluindo o detentor da aura) e as negativas afetam todas as unidades inimigas, mas existem exceções aqui também.

As auras também afetam unidades invisíveis e unidades na Neblina de Guerra (Fog of War). A maioria das auras não afeta unidades invulneráveis ou escondidas (escondida é diferente de invisível). Ilusões carregam a maior parte das auras passivas, mas normalmente não se beneficiam delas. Auras do mesmo tipo também não costumam acumular seus bônus.


Visualmente Falando

Para todo e qualquer efeito não-instântaneo, há indicações visuais na tela que mostram se você está sendo afetado. Para os buffs, é colocada sobre a barra de HP um ícone de borda verde; para os debuffs, fica sobre a barra um ícone de borda vermelha. Efeitos temporários possuem um “indicador de tempo” nas suas bordas; a borda vai escurecendo a medida que o tempo passa.

Na imagem: na parte de cima, o Sven está sob o efeito de vários debuffs, enquanto na parte de baixo ele está sob o efeito de um buff (o que acontece é que ele dissipa [dispel] esses efeitos).

Indicação Visual sobre a Barra de HP


Observações

Para ambas as partes do guia, os links em azul levam para outras partes do post, ou para posts aqui no site relacionados ao tema. Já os links em vermelho são da Dota 2 Wiki, e estão em inglês. Nesse guia, preferi os nomes dos itens e habilidades em português, mas sempre com a notação em inglês entre parênteses.

Agora sim, comecemos com os buffs.

Buffs

Dividi os Buffs em várias subcategorias. A lista abaixo contém os “links” para cada tipo de buffs:


Atributos

Todo herói tem 3 atributos: Força (STR), Agilidade (AGI) e Inteligência (INT). Até o momento, no Dota2 não existe meio de buffar os atributos de outra unidade a não ser você mesmo. A Drow Ranger, por exemplo, para cada nível de ultimate ganha +40 / 60 / 80 pontos de Agilidade, mas esses bônus não podem ser passados para nenhuma aliado. Há várias magias que roubam temporariamente os atributos de outros heróis para o usuário da magia, como Degeneração (Decay) do Undying, que rouba Força; e Prisão Astral (Astral Imprisonment) do Outworld Devourer, que rouba Inteligência.

Importante lembrar que se seus atributos foram reduzidos, os seguintes valores são também afetados:

  • Força:
  • 19 Pontos de HP e 0.03 de Regeneração de HP por ponto de Força.

  • Agilidade:
  • 0.14 Pontos de Armadura e 1 Ponto de Velocidade de Ataque por ponto de Agilidade.

  • Inteligência:
  • 13 Pontos de Mana e 0.04 de Regeneração de Mana por ponto de Inteligência.

Como todo herói possui um atributo principal, caso você perca pontos nele, você também perde 1 de dano de ataque para cada ponto daquele atributo.


HP e Mana

Existem no jogo várias habilidades que alteram os valores de HP e Mana sem mexer com os atributos. As que recuperam o HP de aliados são as habilidades de Cura, normalmente associadas a suportes (mas nem sempre! Não é porque um herói tem uma habilidade de cura que ele é suporte). O ultimate do Chen, Mão de Deus (Hand of God), é um exemplo de magia de cura. Existem várias habilidades que usam o HP como custo para usar uma magia, como as habilidades da Phoenix, por exemplo.

Para a recuperação de mana de aliados, são pouquíssimas habilidades: a mais famosa é a Magia do Chakra (Chakra Magic) do Keeper of the Light. Ela recupera até 300 de mana no nível máximo e ainda aplica um pequeno buff temporário. Alguns outros meios de fazer isso são através da Aura Arcana (Arcane Aura) da Crystal Maiden, que aumenta a regeneração de mana dos aliados através de uma aura global; estar conectado com o Io (via Conexão [Tether]); ou sob o efeito do ultimate do Pugna, Dreno de Vida (Life Drain). Alguns heróis podem recuperar a própria mana através de habilidades, mas são poucos os capazes de fazer isso (Invoker, Lion e Lich, só para citar alguns).


Cooldown

Cooldown é o nome que a gente dá para o Intervalo de Espera que devemos esperar para usar uma habilidade ou item novamente (a gente chama de cooldown porque é muito ruim ficar falando “Intervalo de Espera” toda hora). Existem algumas formas de reduzir o cooldown de uma habilidade; estar sob o efeito de Magia do Chakra é uma delas e por sinal, a única forma de aplicar esse tipo de buff de um herói para outro. O Cetro de Aghanim (Aghanim’s Scepter) pode fornecer uma diminuição do cooldown do seu ultimate, mas isso varia pra cada herói. O Núcleo Octarina (Octarine Core) reduz (através de uma passiva) em 25% o cooldown de todos itens e habilidades do usuário.

Alguns outros heróis tem passivas próprias que diminuem em alguns segundos o Cooldown de suas magias, como a Death Prophet. O Tinker é um caso a parte com seu ultimate, Rearmar (Rearm), que reseta o cooldown de todas suas magias e itens (exceto alguns). O item Orbe Restaurador (Refresher Orb) também é capaz de fazer isso.

Importante lembrar que os cooldown de dois itens iguais são compartilhados, não adianta nada ter duas Adagas de Translocação (Blink Dagger) no inventário; ao usar uma, a outra entra em cooldown junto.


Evasão (Evasion)

Evasão (ou Evasion, em inglês) é uma habilidade passiva que garante a chance de desviar ataques básicos. Todos os heróis começam com o valor de evasão em zero, mas há algumas situações que esse valor se altera:

  • Diferença de Altura:
  • Estar em uma diferença de altura, no caso, estar em um terreno mais baixo que seu alvo, gera uma chance de 25% de você errar o seu ataque. Acontece bastante no mid. Só é válido para heróis Ranged.

  • Itens que garantem Evasão:
  • Há vários itens na loja que garantem uma taxa de evasão contra ataques. Qualquer herói podem comprá-los.

  • Habilidades que garantem Evasão:
  • Alguns poucos heróis possuem habilidades (passivas ou ativas) que garantem uma taxa de evasão. A Phantom Assassin, por exemplo.

Múltiplas fontes de evasão acumulam, mas não aditivamente. Por exemplo, se sua passiva te dá 50% de evasão e você compra uma Borboleta (Butterfly), que dá mais 35% de evasão, a sua chance real de escapar de um ataque é de 67,5%, e não 85%. Outras coisas no jogo também acumulam dessa maneira, como os Críticos e Resistência a Magia, como você pode ler aqui.

O principal uso da evasão é “aumentar o HP” contra ataques básicos. Um herói com 0 de armadura, 1000 de HP e 50% de evasão, demora o mesmo tempo pra morrer do que um herói com 0 de armadura e 2000 de HP. O único modo de ignorar a evasão é comprando um Bastão do Rei Macaco (Monkey King Bar), a chamada MKB, já que ela garante uma passiva que ignora qualquer evasão (exceto contra estruturas, como a Torre). Há outros meios, mas eles serão abordados mais tarde, mas esse é o mais confiável que há no Dota. As chances de evasão também acumulam com um debuff de Cegueira (Blind).


Dissipar (Dispel)

Antes de entender os conceitos abaixo, saber o que é Dissipar (Dispel) um efeito é fundamental. É um efeito normalmente secundário de algumas habilidades, e existem quatros tipos de dissipação de efeitos:

  • Dissipação Básica (Basic Dispel):
  • A forma mais comum dessa mecânica. Ela é capaz de remover algumas alterações, como Lentidão (Slow), Silêncio (Silence), entre várias outros debuffs. No entanto, ela não é capaz de parar atordoamentos ou movimento forçado. Aplicar uma magia que garante Dispel em um inimigo é chamado Purgar (Purge), um tipo de debuff. A Lâmina Difusa (Diffusal Blade) vem com uma habilidade ativa é que capaz de dissipar efeitos negativos (se usada em aliados) ou purgar efeitos positivos (se usada em inimigos).

  • Imunidade a Magias (Spell Immunity):
  • Tornar-se Imune a Magias também aplica dispel no herói. Ela é capaz de remover alguns debuffs que um Dispel Básico não remove, como desarmes. O único modo de aplicar esse tipo de Dispel em inimigos é através de Repelir (Repel), do Omniknight.

  • Dissipação Forte (Strong Dispel):
  • Uma forma mais rara de Dispel, ela remove tudo que as Dissipações acima removem, e ainda é capaz de retirar debuffs como atordoamentos. Não há meio de aplicar um Dispel Forte em inimigos. Um exemplo de habilidade é o Escudo Afótico (Aphotic Shield) do Abaddon.

  • Morte:
  • Ao morrer, quase todos os tipos de efeitos são dissipados do herói (sejam buffs ou debuffs). A única magia capaz de aplicar esse Dispel é o ultimate do Axe, Lâmina de Abate (Culling Blade), mas somente se o herói alvo estiver abaixo do limiar da morte (É assim que o Axe mata através da Cova Rasa [Shallow Grave] do Dazzle!). De outra forma, só morrendo.

Na imagem ali em cima, temos um exemplo de dissipação; o Sven usa o Cetro Divino de Eul para dissipar todos aqueles efeitos negativos. Para verificar quais itens/habilidades garantem Dispel, clique aqui. Para ver quais tipos de debuffs você pode remover com um tipo de dispel, clique aqui.


Forma Etérea (Ethereal)

A Forma Etérea é um buff (ou debuff, dependendo do caso) que torna uma unidade completamente imune a dano físico, desarma ela, e reduz sua resistência a dano mágico. Colocando na balança, ela mais parece um buff que um debuff, mas ela pode ser bem útil em certos casos. Só existem três meios de entrar em forma Etérea: os itens Cetro Fantasma (Ghost Scepter), seu upgrade Lâmina Etérea (Ethereal Blade) e a habilidade Decripitar (Decrepify) do Pugna.

Outworld Devourer na Forma Etérea, sob o efeito do Cetro Fantasma.

O Cetro Fantasma é um item às vezes feito pelos suportes do seu time. Ele ajuda muito quando você está frente-a-frente com um herói que não tem meio nenhum de causar dano mágico (sem ser efeitos de ataque), como os carregadores (Carry). Como a Forma Etérea impede ataques, nada no jogo pode te atacar diretamente sem ser com magias. Assim, se um Slardar enfrentar um herói em Forma Etérea, ele vai poder atordoá-la com suas magias, mas não causará nenhum dano. Tome cuidado contra quem você enfrenta nessa forma; um Leshrac ou um Zeus vão te matar muito mais rápido se você estiver nessa forma, já que sua resistência a dano mágico diminui.

Importante lembrar que o ultimate do Omniknight, Anjo Guardião (Guardian Angel) não aplica a forma Etérea, e sim, somente a Imunidade a Dano Físico. Como falado no começo da seção, estar em forma etérea também reduz sua resistência a dano mágico e desarma seu herói.


Disjuntar (Disjoint)

Tecnicamente, Disjuntar (Disjoint, em inglês) é uma ação e não um buff. É o ato de evadir projéteis ou fazer com que um projétil perca seu alvo. Magias que garantem isso são normalmente habilidades que garantem invulnerabilidade momentânea, ou que fazem seu herói se mover uma certa distância de forma rápida (com o Translocar [Blink] do Anti-Mage, por exemplo).

Shadow Fiend disjuntando a Adaga Sufocante da PA. Ele usa uma Adaga da Translocação (Blink Dagger) para fazer isso.

Uma coisa bastante importante é que magias que garantem mais de uma ilusão aplicam Disjoint (Chaos Knight e Fantasma [Phantasm], ou o item Machado Ilusório [Manta Style]), exceto a Runa de Ilusões. Isso também é válido para magia que transformam um herói, como Fúria Química do Alchemist (Exceções: Ultimates do Lycan e do Dragon Knight). Existem também vários projéteis que não podem ser Disjuntados (ou seja, continuam seguindo o alvo), mas há meios de evitá-los, como tornando-se invulnerável no momento do acerto (a Puck, por exemplo, através da magia Troca de Fase [Phase Shift] pode fazer isso). Invisibilidade também disjunta vários projéteis, mas somente se quem o lançou não tiver Visão Verdadeira (True Sight) sobre você.


Imunidade a Magias

Antigamente chamado de Imunidade Mágica, a Imunidade a Magias (ou Spell Immunity) é um tipo especial de Dissipação e também um buff. Ele impede que várias magias inimigas (e algumas amigas) afetam um herói, seja completamente ou parcialmente. Esse efeito garante também 100% de Resistência a Dano Mágico, e enquanto o buff estiver ativo, esse valor não pode ser reduzido. Magias que ignoram Imunidade a Magias só causarão dano se for do tipo físico ou puro, mas isso não significa que toda magia que causa dano físico ou puro ignora o efeito. As magias Toque Venenoso (Poison Touch) do Dazzle e Laser do Tinker, causam, respectivamente, dano físico e puro e não atravessam Imunidade a Magias.

Tusk está Imune a Magias. O efeito lhe foi dado quando usou o Bastão Preto da Realeza, ou BKB (Black King Bar).

Estar Imune a Magias é uma vantagem muito grande contra adversários, afinal, você impedirá que muitos debuffs sejam aplicados sobre o seu herói e evita dano mágico. A fonte mais comum pra isso é através da BKB, mas alguns heróis são capazes de entrar nesse modo (Juggernaut e Lifestealer, ambos com sua primeira habilidade [Q]). O Omniknight tem a habilidade Repelir (Repel) que também faz isso e pode ser usada tanto em aliados quanto em inimigos; e é a única forma de Imunidade Mágica que pode ser dissipada.


Invisibilidade

Um dos efeitos mais superestimados do Dota 2, a Invisibilidade é um efeito bastante comum no pub nosso de cada dia. Uma unidade invisível não aparece na tela dos seus adversários e some também do mini-mapa. Ela torna o modelo do herói transparente, mas ele é visível para aliados. Uma habilidade ou um item podem garantir invisibilidade, normalmente temporária (há exceções). Há certos tipos de unidades que são invisíveis “por natureza”, como os Wards (Sentinela e Observadora). Geralmente, uma unidade permanece invisível até o efeito terminar ou até atacar/usar um item ou magia. É possível ver unidades invisíveis através da Visão Verdadeira (True Sight), sem quebrar o efeito (um tipo de visão especial que revela inimigos invisíveis). Normalmente, a invisibilidade não pode ser dissipada, com exceção da Capa Cintilante (Glimmer Cape).

Bounty Hunter invisível.

Para quase todos os meios que garantem invisibilidade, existe um atraso até que o efeito esteja ativo. Existem dois tipos de atraso: o fade time (tempo de desaparecimento) e fade delay (atraso de desaparecimento). Pelo nome eles parecem a mesma coisa, mas não são. Para uma skill que possui fade time, o modelo do herói torna-se transparente logo que a magia é ativada, mas ele ainda é visível para os inimigos por algum tempinho. As ordens de ataque automático são desligadas nesse tempo e o herói ainda pode usar itens, magias e atacar durante o fade time. Um exemplo disso é o Andar das Sombras (Shadow Walk), do Bounty Hunter (foto).
Já as skills que tem fade delay, o herói não fica transparente logo que lança a magia e as ordens de ataque automático não são desligadas. Ao atacar e usar magias durante o fade delay, o tempo é resetado, e a unidade não se torna invisível até que não faça nada que quebre a invisibilidade. Um exemplo de magia assim é o efeito da Capa Cintilante (Glimmer Cape). A unidade afetada só se torna invisível após 0.4 segundos. Quebrar a invisibilidade a faz reaparecer, mas ele pode voltar a ficar invisível se o efeito ainda não terminou, após os mesmos 0.4 segundos.

Essa é um diferença fundamental para os dois tipos: ao quebrar a invisibilidade numa magia que tem fade time, você só fica invis de novo ao usar a magia que te garante o efeito. Em magias com fade delay, você volta a ficar invisível se não fizer nada que quebre o efeito, e o buff só saí quando acaba a duração dele.

Existem vários meios de revelar uma unidade invisível: a Gema da Visão Verdadeira (Gem of True Sight) te dá uma aura com Visão Verdadeira; a Areia da Revelação revela todos inimigos próximos sob o efeito, e ainda aplica lentidão neles se continuarem invisíveis; Sentinelas Reveladoras mostram unidades invisíveis ao seu redor, sem contar alguns heróis que com habilidades capazes de revelar Invisibilidade, como o Raio (Lightning Bolt) do Zeus ou a passiva Sede de Sangue (Thirst) do Bloodseeker. Lembre-se também de que magias em área afetam inimigos invisíveis normalmente, eles não ganham nenhuma resistência contra dano. Você ver as várias fontes de Invisibilidade e Visão Verdadeira clicando aqui.


Invulnerabilidade

A Invulnerabilidade é um efeito que garante a uma unidade estar imune a toda tipo de dano e desabilitações (exceto alguns tipos de remoção de HP). Efeitos positivos, como curas, funcionam normalmente em unidades invulneráveis. O efeito também protege contra ataques básicos e o impede de ser alvo de magias unidade-alvo, além de esconder sua barra de HP. Assim como o Dispel, a Invulnerabilidade é normalmente um efeito secundário de alguma magia e portanto, é um efeito que não dura muito tempo.

Existem vários modos de tornar-se invulnerável, o mais comum é através do efeito “Hidden”, ou Esconder, que some temporariamente com o seu herói do mapa, mas alguns tipos de desabilitações também fazem isso, como Ciclones (Cyclone) e alguns magias que aplicam Sono (Sleep). Algumas magias de movimentação também causam invulnerabilidade, como os ultimates do Storm e do Ember Spirit.


Modificadores de Ataques

Modificadores de Ataques são buffs que fazem com o ataque básico de uma unidade aplique algum efeito especial. Esses efeitos são diversos, podem aplicar alguma desabilitação, lentidão, ou causar algum tipo diferente de dano. Alguns acumulam com todos, outros só com alguns ou nenhum, certos tipos só funcionam em unidades curta distância (melee), outros em só unidades longa distância (ranged). Alguns são habilidades ativas, e requerem uso manual (mas podem ser colocados em modo automático, ou Autocast), outros são passivas e são aplicados em todo ataque; ou tem a chance de ser aplicado.

Existem três tipos de modificadores de ataques; os Comuns, os Únicos e os que chamei de Especiais. Importante lembrar que efeitos somente alteram a Velocidade de Ataque e o Valor do Dano não são modificadores de ataque, e sim buffs comuns.

  • Modificadores Comuns:
  • São os mais vistos dentro das partidas. São eles: Ataque Crítico (Critical Strike), Cleave e Splash (Tranposição e Ataque em Área), Bash (Pancada), Lifesteal (Roubo de Vida) e Mana Break (Quebra de Mana). Segue uma explicação de cada um:

    Comuns

    1. Ataque Crítico:
    2. O ataque crítico é um efeito que aumenta o dano do seu ataque; multiplicando-o. A maioria tem uma chance de acontecer por ataque, mas não todos. Acumulam com todos os outros modificadores, e de certa forma, consigo mesmos, mas não da maneira que você está pensando (não é possível dar um crítico do crítico). Leia mais sobre clicando aqui.

    3. Cleave e Splash
    4. Cleave (Transposição) e Splash (Ataque em Área) são efeitos que funcionam, respectivamente, em unidades melee (curto alcance; o Anti-Mage, por exemplo) e em unidades ranged (longo alcance; o Sniper, por exemplo). O Cleave faz com que os ataques do seu herói causem dano (uma porcentagem do dano) em todas unidades atrás do seu alvo. Repito: não funcionam em unidades ranged, por isso, não adianta comprar Fúria de Batalha (Battle Fury) pro Clinkz achando que vai funcionar, porque não vai. O dano que o Cleave é sempre físico e ignora armadura; ele é sempre baseado no dano causado na unidade principal. Ele acumula com outros modificadores; pois não impede o efeito de nenhum, mas ele não passa efeitos especiais para as unidades que sofrem o Cleave. Alguns heróis possuem habilidades que garantem o efeito (como o Sven), mas heróis melee também podem adquirir Cleave ao comprar a Fúria de Batalha (Battlefury). Não afeta estruturas.

      Esquema do Cleave: Todas as unidades dentro do círculo sofreram dano. A flecha representa o alvo principal, e a direção do dano em relação a ele.
      (Tamanho do círculo meramente ilustrativo).

      Já o Splash é um pouco diferente; ele faz com os ataques do seu herói causem dano em todas unidades em volta do seu alvo. Não funcionam em unidades melee. O dano do Splash pode ser físico ou mágico, isso varia com cada unidade capaz de causar o efeito. Ele acumula com outros modificadores; podendo ou não passar efeitos especiais para as unidades próximas, mas não impedem que efeitos sejam aplicados no alvo principal. Normalmente, quanto mais perto um inimigo está do seu alvo, maior o dano que ele recebe; diferente do Cleave, onde a porcentagem é fixa. Só existem três unidades capazes de causar Splash: O Dragon Knight na forma de dragão (imagem); o creep Dragão Negro Ancião dos Ancients e as Wards do ultimate do Shadow Shaman. Afeta estruturas.

      Esquema do Splash: Todas unidades em volta do alvo sofrem dano, quanto mais perto, mais dano.
      (Tamanho do círculo meramente ilustrativo).

    5. Bash (Pancada):
    6. O Bash é um efeito mais comum em heróis melee (curto alcance); ele garante a chance que seu ataque atordoe o alvo por um curto período, além de causar dano extra (pode mágico ou físico). Com exceção do Mini-Bash do Bastão do Rei Macaco (Monkey King Bar ou MKB), todos eles ignoram imunidades a magias (o efeito, o dano nem sempre). Eles também não acumulam uns com os outros; um herói que possui uma passiva que causa Bash pode comprar um item que garante o efeito, mas o item nunca causará Bash; a exceção novamente sendo a MKB, que acumula com todos os outros e até consigo mesma. Ilusões nuncam causam Bash (nem da MKB). Um item que garante Bash é a Lâmina Abissal (Abyssal Blade) e um herói que tem uma passiva com o efeito é o Slardar. O Bash é mais comum em Melee porque somente heróis melee possuem passivas que garantem o efeito, e também porque os itens que garante o Bash tem maior porcentagem para melee (25% contra 10% p/ ranged).

    7. Lifesteal
    8. Lifesteal é um efeito que faz uma unidade recuperar vida ao atacar outras unidades, com base no dano causado. Dano adicionado por outros modificadores aumenta a quantidade de vida recuperada, incluindo dano crítico. O Lifesteal pode ser garantido por um modificador comum (como a Aura de Vladmir) ou por um modificador Único (o item Elmo do Dominador, [Helm of the Dominator], por exemplo). Lifesteal acumula consigo mesmo, contanto que sejam múltiplas fontes do tipo comum junto a somente uma fonte do tipo único. Com a adição do Nucléo Octarina (Octarine Core), é possível recuperar HP a partir de magias.

    9. Mana Break (Queima de Mana)
    10. Similar ao Lifesteal em várias coisas, Mana Break é um efeito que faz o ataque de uma unidade queimar a mana de outra, causando dano físico extra com base na quantidade de mana queimada. Assim como o Lifesteal, ela pode vir na forma de Modificador Único (Quebra de Mana do Anti-Mage) ou Modificador Comum (Lâmina Difusa). Múltiplas fontes de Queima de Mana não acumulam.

  • Modificadores Únicos de Ataque:
  • Modificadores Únicos de Ataque são efeitos especiais que certos heróis possuem e que alguns itens dão. Em geral, eles acumulam com modificadores comuns e especiais, mas não com outros modificadores únicos, mas há exceções. Leia mais sobre eles clicando aqui.

  • Modificadores Especiais:
  • Modificadores especiais são todos aqueles modificadores que não do tipo comum nem únicos; eles acumulam com outros modificadores, seja qual for o tipo dele (exceto consigo mesmo, na maioria dos casos). A Maldição do Averno (Curse of Avernus) do Abaddon e Atirar na Cabeça (Headshot) do Sniper são exemplos de modificadores especiais. Para uma lista completa dos modificadores especiais, clique aqui.


Resistência a Dano Físico

Existem vários meios de melhorar a resistência de um herói contra dano físico. Para magias que causam dano físico, o único modo é aumentando o valor de armadura. Já para os ataques básicos, a Evasão e o Bloqueio de Dano (Damage Block) também são opções. Vários heróis tem a capacidade de aumentar a armadura de aliados; o Sven com Grito de Guerra (Warcry), é um deles. Para aumentar a evasão de um aliado, o único modo é ativando um Brasão Solar (Solar Crest) nele. Já para aplicar Bloqueio de Dano, o único modo é ativando uma Proteção Carmesim (Crimson Guard).

É impossível ficar imune a dano físico através do acúmulo de armadura; no entanto, para ataques básicos, com um alto valor de armadura e bloqueio de dano suficiente, é possível reduzir o dano de um ataque a zero. Lembre-se de quem a Forma Etérea e o ultimate do Omniknight, Anjo Guardião, garantem Imunidade a Dano Físico. E para entender melhor como funciona o Bloqueio de Dano, temos um artigo sobre isso, acesse-o clicando aqui.


Resistência a Dano Mágico

Diferente do Dano Físico, a Resistência a Dano Mágico é dada por uma porcentagem direta; e há bem menos meios de aumentar o seu valor, quando comparada a Armadura. O acúmulo de Resistência Mágica é igual ao de Evasão (e de Ataque Crítico): não é uma soma direta. Todos os heróis tem 25% de Resistência Mágica base, exceto Meepo (35%) e Visage (10%). Se um herói qualquer comprar um Manto (Cloak), que dá 20% de resistência mágica, sua resistência vai aumentar para 40% e não 45%. No entanto, esse não é o único modo de se diminuir dano mágico; há também as Barreiras de Dano. A mais comum é a do Cachimbo da Introspecção (Pipe of Insight), que garante uma barreira para aliados próximos, que absorve 400 de dano mágico. Lembre-se que Imunidade Mágica garante 100% de resistência contra dano mágico.

Para resistir dano puro, o único modo é com magias que manipulam o dano; reduzindo todo o dano por uma porcentagem ou valor fixo. O Escudo Afótico (Aphotic Shield) é uma dessas magias; ela aplica uma Barreira que absorve um total de dano.


Velocidade

Existem dois tipos de buffs relacionados a Velocidade; os que melhoram a Velocidade de Movimento (Movement Speed) e os que melhoram a Velocidade de Ataque (Attack Speed). Vários buffs aumentam os dois ao mesmo tempo; eles estão sempre relacionados. Ambos tem um total máximo que pode ser alcançado por Heróis: 522 para a Velocidade de Movimento (Exceção: Bloodseeker) e 600 para a Velocidade de Ataque. As Botas são um item que está diretamente ligado a Velocidade de Movimento; todos heróis fazem uma logo nos primeiros minutos da partida. Seus bônus de movimento não acumulam com outras botas, mas com outros itens que garantem move speed sim. Há itens que garantem um valor fixo aumentado, outros aumentam em porcentagem.

Já para a velocidade de ataque, só existem buffs que aumentam valores fixos. Ela é diretamente influenciada por um valor chamado Base Attack Time, o BAT (Tempo Base de Ataque). A maioria dos heróis possuem o valor em 1.7; esse é o tempo que uma unidade levaria para completar o ataque contra outra, caso tivesse zero de Attack Speed. Alguns heróis possuem valores abaixo, outros acima. Isso muda no seguinte: quanto menor o valor do BAT, mais ataques ele realiza com o mesmo attack speed que uma unidade com BAT maior. O Juggernaut, que possui 1.4 de BAT, realiza 21.4% mais ataques durante o mesmo intervalo que uma unidade que possui 1.7 de BAT, quando ambos estão com o mesmo valor de Attack Speed. Para uma lista dos BAT e mais informações, clique aqui.


Essa foi uma explicação geral sobre os vários tipos de buffs que temos no Dota 2. Agora os debuffs (temos muitos!); as mesmas observações ditas lá em cima também valem para a seção abaixo.

Debuffs

Assim como Buffs, os Debuffs estão divididos pelo tipo. A lista abaixo contém os “links” para cada tipo de buffs:


Atributos

Diferente dos buffs sobre atributos, é possível aplicar debuffs que alteram o valor dos atributos de vários inimigos ao mesmo tempo. São debuffs bastante poderosos, pois dependendo do herói afetado e qual atributo dele que é reduzido, lidar com ele fica muito mais fácil. Por exemplo, para heróis de Agilidade e Inteligência, cuja maioria tem um HP total baixo, reduzir o valor da Força deles diminui ainda mais esse valor.

Alguns exemplos de debuffs assim são o Vórtice Mortal (Whirling Death) do Timbersaw, que reduz 15% do atributo principal de quem é atingido; a Degeneração (Decay) do Undying, que reduz em 4 (10 com Aghanim) a Força de todos atingidos na área, além de causar um pouco de dano e Prisão Astral (Astral Imprisonment) do Outworld Devourer que reduz em até 13 a Inteligência do alvo. Lembre-se que o atributo de um herói não pode ser reduzido a menos que zero. A maioria deles pode ser dissipado, com exceção da passiva do Silencer, que rouba permanente 2 de Inteligência de heróis mortos próximos a ele.


Dano (Físico, Mágico, Puro)

Tecnicamente, dano só é um debuff se for um efeito contínuo, de outro forma, é uma ação. Existem três tipos de Dano: Físico (reduzido por Armadura e Bloqueio de Dano), Mágico (reduzido por resistência mágica) e Puro (não é reduzido por nada). Há também um quarto tipo, a Remoção de HP (HP Removal): ela acontece normalmente quando uma magia precisa usar HP para ser lançada, mas há alguma magias que causam Remoção de HP, como os ultimates de Axe e Ancient Apparition, quando os inimigos atingem o limiar de Vida e a Aura de Parada Cardíaca (Heartstopper Aura) do Necrophos, que aplica uma degeneração de HP, e mais alguns outros.

Para entender como os vários tipos de dano se comportam em relação há outros efeitos, consulte a tabela:

Tabela

MecânicaAtaque FísicoMagias FísicasDano MágicoDano PuroRemoção de HP
Armadura

Reduzido

Reduzido

Normal

Normal

Normal

Bloqueio de Dano

Reduzido

Normal

Normal

Normal

Normal

Resistência Mágica

Normal

Normal

Reduzido

Normal

Normal

Forma Etérea

Sem Efeito

Sem Efeito

Amplificado

Normal

Normal

Evasão

Pode Errar

Normal

Normal

Normal

Normal

Cegueira

Pode Errar

Normal

Normal

Normal

Normal

Amplificação de Dano1

Amplificado

Amplificado

Amplificado

Amplificado

Normal

Redução de Dano1

Reduzido

Reduzido

Reduzido

Reduzido

Normal

Negação de Dano1

Sem Efeito

Sem Efeito

Sem Efeito

Sem Efeito

Normal

Barreira Mágica de Dano

Normal

Normal

Sem Efeito

Normal

Normal

Invulnerabilidade

Sem Efeito

Sem Efeito

Sem Efeito

Sem Efeito

Depende2

Imunidade a Magias

Normal

Depende3

Sem Efeito

Depende3

Normal

1 Essas categorias são a respeito das magias que manipulam o dano diretamente, como Fúria por Sangue (Bloodrage) do Bloodseeker ou Refração (Refraction) da Templar Assassin. Magias que aumentam, reduzem ou negam dano porque mexem nos valores de Armadura e/ou Resistência Mágica não são consideradas aqui.

2 A maioria das magias que usam Remoção de HP não atravessam invulnerabilidade, mas algumas são capazes de fazê-lo.

3 Para um herói causar dano em uma unidade Imune a Magia, sua habilidade tem que ter a capacidade de ignorar a Imunidade.

Normalmente efeitos de dano por tempo são dissipáveis, com alguma exceções (os ultimates de Viper, Venomancer e Bloodseeker, por exemplo). Mesmo que não sejam, caso o dano causado por eles não seja puro, ele pode ser reduzido com um aumento na Armadura/Resistência Mágica. Magias de dano puro também podem ser bloqueadas, mas são poucas as habilidades no jogo que fazem isso. Há outro ponto importante também; existem vários tipos de dano físico e vários tipos de armadura, mas isso é um assunto extenso, deixo-o para outro post.


Purgar (Purge)

Purgar (Purge) é um debuff que você pode aplicar em inimigos. Ele é uma combinação de uma Dissipação Básica (Basic Dispel) com Lentidão na Velocidade de Movimento (Movement Speed Slow). Em alguns casos, ele enraíza (Root) o alvo; e em outros, aplica Lentidão na Velocidade de Ataque também. Até o Patch 6.84, Purgar causava dano em unidades invocadas e ilusões, mas essa mecânica foi removida no patch 6.85. É um efeito bastante poderoso, pois todos os efeitos que aplicam o Debuff causam Slow de 100% no Movimento inicialmente, e esse valor diminui com o tempo.

Juggernaut inimigo sob o efeito da Lâmina Difusa. Os raios voltados ao chão fazem parte do visual do efeito.

Ao purgar um inimigo, todos os buffs que podem ser removidos são retirados e nele é aplicado um slow de 100%. Alguns purges enraízam a unidade por um tempo, mas somente quando o efeito não é aplicado em um herói (o ultimate do Shadow Demon e a Lâmina Difusa [Diffusal Blade] fazem isso). Para cada Purge, o valor do Slow reduz dada uma frequência, que é quantas vezes o valor vai diminuir até o efeito acabar. A Lâmina Difusa aplica um slow de 4 segundos, e a frequência desse slow é de 5. Isso significa que são 5 estágios de Slow: 100%, 80%, 60%, 40%, 20% (Para a Lâmina Difusa!), cada um durando 0.8 segundos. Outros Purges possuem outros valores de Slow e Frequência, mas a ideia é a mesma. A exceção fica por conta de Fim da Fortuna (Fortune’s End), do Oracle, que não causa Slow nem Enraíza, mas coloca em Zero a Velocidade de Movimento dos afetados.


Cegueira (Blind)

Cegueira (Blind) é o debuff complementar de Evasão; estar com Evasão é o mesmo que o inimigo estar com Cegueira. Tanto é, que os efeitos acumulam (múltiplas fontes de Blind nos inimigos com múltiplas fontes de Evasão nos aliados). Aplicar Blind em um inimigos é como se todos que ele ataca estivessem com o mesmo valor de Evasão que foi aplicado como Cegueira nele; e assim como a Evasão, carregar uma MKB nega esse efeitos. Não subestime esse debuff, principalmente no Late-Game. A maioria das magias que aplica Cegueira, aplica um alto valor, o que incomoda muito heróis que dependem bastante do ataque básico. Alguns exemplos são Luz Cegante (Blinding Light) do Keeper of the Light e Névoa Alcoólica (Drunken Haze) do Brewmaster. Não há muito o que dizer, todas as informações sobre Evasion também valem aqui.


Lentidão (Slow)

Um dos efeitos mais comuns, existem três tipos de lentidão: a de movimento (Movement Speed Slow), a de ataque (Attack Speed Slow) e a de taxa de giro (Turn Rate Slow). Seguem as explicações de cada um:

  • Lentidão na Velocidade de Movimento (Movement Speed Slow):
  • Slows na Velocidade de Movimento são efeitos bastante comuns, em geral, eles acumulam uns com os outros, a não ser que eles venham de Modificadores Únicos de Ataque. Eles sempre vem em forma de porcentagem; reduzindo em relação ao valor base do herói somado há qualquer que aumente isso. Por exemplo, um herói que possui 300 de movimento e compra uma Bota de Velocidade (Boots of Speed), aumentando o valor pra 350. Se ele tomar um Slow de 30%, sua velocidade vai se reduzir para 245 (70% de 350). Os Slows não são capazes de reduzir a velocidade de uma unidade para menos que 100, mas algumas mecânicas como enfeitiçar (Hex) alteram o diretamente o valor base; assim como que a magia Fim da Fortuna (Fortune’s End) do Oracle, que seta o valor para zero temporariamente.

    Existem alguns efeitos que impedem que unidades sofrem redução na velocidade de movimento; eles também colocam a velocidade do herói no máximo (522). A Runa de Haste, por exemplo, faz isso.

  • Lentidão na Velocidade de Ataque (Attack Speed Slow):
  • Slows na Velocidade de Ataque são efeitos comuns, mas nem tanto quanto as de movimento. Eles também acumulam uns com os outros, com a mesma regra da Velocidade de Movimento. No entanto, eles sempre reduzem um valor, e não em porcentagem. Slow de Attack Speed não podem reduzir a Velocidade de Ataque para menos que 20 (lembre-se que todo herói começa com 100 de Attack Speed). A maioria dos efeitos de Lentidão de Attack Speed e Movement Speed são aplicados por uma mesma magia, mas há várias magias que só afetam um dos 2 valores.

  • Lentidão na Taxa de Giro (Turn Rate Slow):
  • Antes de explicar o Slow, você tem que saber o que é Taxa de Giro (ou Turn Rate, como a gente chama) primeiro. É um valor que influencia a velocidade que um herói leva para girar o corpo em 180° Graus. Alguns heróis tem um Turn Rate maior que outros, quanto mais alto esse valor, mais rápido ele gira o corpo. Isso influencia bastante na movimentação do herói e como ele realiza as ações, afinal, quando você faz uma ação, o seu herói vira o corpo de frente para o alvo. Existem três habilidades que diminuem essa taxa: Napalm Pegajoso (Sticky Napalm) do Batrider, Cortina de Fumaça (Smoke Screen) do Riki e Olhar Petrificante (Stone Gaze) da Medusa. Todos eles acumulam. Não é possível aumentar o valor de Turn Rate. Para saber como funciona o cálculo dessa velocidade e os valores para cada herói, clique aqui.


Silêncio (Silence)

Um efeito bastante poderoso contra certos heróis, o Silêncio (Silence) é um debuff que impede que uma unidade lance magias. Todo silence aplica uma efeito visual nas magias do seu herói: uma grade. Um silence impede o lançamento de toda habilidade ativa, incluindo modificadores de ataques ativos e habilidades Toggle (Liga/Desliga). Se uma habilidade (itens não!) está sendo canalizada, o Silence vai interrompê-la. Se uma habilidade Toggle está ligada, o Silence não vai desliga-la, mas vai impedir seu desligamento. Se essa habilidade Toggle drena mana do usuário, ela será desligada automaticamente se a mana acabar durante o silence. Silenciar uma unidade não interrompe efeitos ativos já lançados, como Elo Estático (Static Link) do Razor, por exemplo. Silenciar também não afeta habilidades passivas, elas continuam funcionando normalmente.
A maioria das habilidades de silence pode ser dissipada por um Basic Dispel, exceto as que afetam em área e o ultimate do Doom, Amaldiçoar (Doom).

Sniper silenciado.

Existe ainda um efeito complementar ao Silence, chamado Mute (“Tornar Mudo”). Ele impede o uso de itens ativos, mas não há nenhuma indicação visual quando o efeito está ativo. Só duas habilidades aplicam esse debuff: novamente, ambos os ultimates do Doom e do Disruptor (Tempestade Estática [Static Storm]) com Aghanim. O Mute não desativa nenhum efeito passivo garantido pelos itens, como atributos, velocidade de ataque ou qualquer outro efeito; debuff nenhum é capaz de fazer isso.


Quebra (Break)

O Break (Quebra em Português) é uma mecânica que foi introduzida no patch 6.84, um debuff que desabilita as habilidades (não itens!) passivas de um herói. É como se fosse um Silence que só afeta Passivas. Ela é bastante poderosa contra carries, heróis que normalmente dependem de passivas, como a Phantom Assassin, por exemplo. Aplicar Break em um herói que não possui passivas (como a Queen of Pain) não faz nada. Só existem três meio de aplicar esse efeitos: os ultimates de Doom e Shadow Demon, ambos com Aghanim; e através do item Lâmina de Prata (Silver Edge).


Movimento Forçado

Movimento Forçado é um efeito que, bem, força a movimentação de uma unidade em alguma direção, seja para os lados ou até mesmo para cima. Alguns desses efeitos desabilitam as unidades enquanto elas são movidas, outros só impedem a realização de alguma ação como atacar ou lançar magias. Por exemplo, as magias do tipo Ciclone (Cyclone) forçam o movimento de inimigos para cima, e desabilitam elas enquanto estão no ar. As magias de movimento forçado são excelentes para isolar inimigos uns dos outros, criando uma vantagem numérica. Existem magias que só podem ser usar em aliados, como Punho Geomágnetico (Geomagnetic Grip) do Earth Spirit e podem salvar aliados mal posicionados. Magias que movimentam o herói para um ponto também são do tipo Movimento Forçado, caso não sejam instantâneos (como a Blink Dagger), tipo o Gancho (Hookshot) do Clockwerk. Se múltiplos efeitos de Movimento Forçado forem aplicados num herói “ao mesmo tempo”, o último efeito aplicado é o que tem efeito.


Desarmar (Disarm)

O efeito de Desarmar (Disarm) é incomum, mas é bastante útil. Ele impede que unidades realizem ataques básicos. Se uma unidade desarmada tentar atacar outra, ela vai perseguir o alvo e permanecer na distância de ataque, mas não vai fazer nada. Assim como o Silence, quando Disarm está ativo, um efeito é visível na tela, nesse caso, é uma espada quebrada sobre a cabeça do seu herói. Um fator interessante é que Desarmes só podem ser dissipadas através de Imunidade a Magias, exceto o do ultimate do Elder Titan com Aghanim, que pode ser dissipado por qualquer Dispel. A fonte mais comum de Desarme é o item Alabarda Celestial (Heaven’s Halberd).

Witch Doctor desarmado pela Alabarda Celestial (Heaven’s Halberd).

O efeito de Desarme combina muito bem com Silence, já que uma unidade com ambos efeitos só será capaz de ser mover e usar itens. Se você conseguir aplicar Mute nela também, ela só vai poder se movimentar.


Amplificação de Dano

Assim como existem magias que manipulam dano para negá-lo ou reduzi-lo antes da resistência física/mágica, existem magias que aumentam o dano que uma unidade toma, mas sem mexer nas suas resistências. São debuffs bastante poderosos, pois eles reduzem muito a quantidade de o HP efetivo de uma unidade, para qualquer que seja o dano que ela está sofrendo. A maioria dos debuffs que amplificam dano, adicionam o dano extra do mesmo tipo aplicado, ou seja, se você deu 100 de dano puro no seu adversário, e ele está com um debuff que aumenta em 50% o dano que ele toma, essa dano extra será de 50, do tipo puro também. Se fosse mágico, viria como mágico e o mesmo valeria se o dano fosse físico. A exceção fica por conta do item Orquídea Malevolente (Orchid Malevolence), que aplica o dano extra como mágico ao fim do debuff. O item Máscara da Loucura (Mask of Madness) aumenta em 30% o dano tomado pelo usuário quando ativada, então tome cuidado contra quem você está usando o item, pois ele pode acelerar sua morte. A magia mais poderosa desse tipo é Capturador de Almas (Soul Catcher) do Shadow Demon, que aumenta em até 50% o dano que um inimigo toma.


Desabilitações (Disable)

Como o próprio nome diz, uma Desabilitação (Disable) é um debuff que desabilita o oponente, impedindo que ele realize alguma ação. Por essa definição, Disarm e Silence também são Disables, mas aqui estarão listados os Disables que estão ligados ao impedimento da movimentação ao limitam muito o oponente a fazer qualquer coisa. Temos vários tipos de Disables, veja:

Atordoamento (Stun)

Um Atordoamento (Stun) é um efeito bastante poderoso; ele impede que uma unidade realize qualquer ação (mover-se, usar itens ou magias) enquanto estiver sob seu efeito (mas não interfere em nada em passivas de itens ou habilidades). Ele só pode ser dissipado por Strong Dispel. Ele interrompe ainda habilidades canalizadas (itens ou magias) e animações de magias/ataque. Algumas magias são capazes de aplicar Stuns que atravessam Imunidade a Magias. Normalmente, quando um herói está atordoado, um efeito de “estrelas girando” aparece acima do herói, mas nem com todas as magias é assim (os stuns canalizados não aplicam esse efeito). Há também o mini-stun, um stun que dura frações de segundos, normalmente durando 0.1 ou 0.01 segundo. O mini-stun também interrompe ações da mesma maneira que um stun normal.

Witch Doctor sob o efeito do Stun de Punho da Tempestade (Storm Hammer) do Sven.

Sono (Sleep)

O Sono (Sleep) é um tipo raro de debuff; só três magias no jogo são capazes de aplicar o efeito: Pisão Ecoante (Echo Stomp) do Elder Titan, Pesadelo (Nightmare) do Bane e Canção da Sereia (Song of the Siren) da Naga Siren. Enquanto um inimigo estiver sob esse efeito, nenhuma ação pode ser feita por ele. O Sleep pode ser quebrado ao causar dano numa unidade com o debuff; encerrando prematuramente o efeito. No entanto, todos os três efeitos acima tem um período onde não é possível quebrá-lo (durante toda a duração, para a magia da Naga); nesse período, a unidade está invulnerável e não sofre dano (exceto na magia do Elder Titan, mas esse período ainda existe e dura 0.65 segundos). Essa invulnerabilidade pode causar problemas; se o efeito for aplicado no tempo errado, ele pode bloquear alguma magia de algum aliado que está atacando o alvo. Para a magia do Bane, é possível usar Pesadelo em aliados, e aproveitar o tempo de invulnerabilidade (1 segundo) para evitar danos. Todos os efeitos do tipo imobilizam adversários por 2 ou mais segundos, e são bastante valiosos se você precisa usar uma magia com delay de lançamento e coisas do tipo.

Ciclone (Cyclone)

Death Prophet inimiga sob o efeito do cetro Divino de Eul’s.

Ciclone (Cyclone) é um efeito que poucas habilidades causam (duas magias e um item), mas ele é bastante comum, especialmente porque o item Cetro Divino de Eul (Eul’s Scepter of Divinity) é muito bom para uma variedade de heróis, e ele possui uma habilidade que aplica o debuff. O Cyclone torna o inimigo incapaz de realizar qualquer ação enquanto sob o efeito, mas ele também está invulnerável durante o debuff. Enquanto sob o efeito, o afetado fica no ar, girando, e é possível passar por baixo dele. O Ciclone também aplica um Dispel Básico em quem é afetado (removendo buffs de inimigos), exceto a magia Ciclone (Cyclone; belo nome, Valve) do Espírito da Tempestade, do ultimate do Brewmaster. Algumas magias afetam unidades sob o efeito Ciclone, mas não são capazes de causar dano (como o Gancho de Carne [Meat Hook] do Pudge). O Eul’s também pode ser usado em si mesmo, e você usá-lo para disjuntar projéteis e remover debuffs. A outra magia que aplica esse efeito é Tornado, do Invoker e assim como Sleep, ela pode ser usada como setup para magias com delay de lançamento.

Esconder (Hide)

Inimigo sob o efeito de Prisão Astral.

Esconder (Hide) – também chamado Banir (Banish) – é um efeito também raro e somente duas magias aplicam seu efeito: Expulsão (Disruption) do Shadow Demon e Prisão Astral (Astral Imprisonment) do Outworld Devourer em outras unidades além do próprio usuário. É um debuff muito semelhante ao Ciclone: impede o alvo de realizar qualquer ação e o torna invulnerável. No entanto, tanto Shadow Demon quanto Outworld Devourer são capazes de usar magias próprias (mesmo as que causam dano) em alvos sob sua respectivas magias de Banimento: todas as magias de Shadow Demon afetam unidades sob o efeito de Expulsão e o ultimate do Outworld Devourer também afeta inimigos sob o efeito de Prisão Astral. Todas outras magias não afetam esse heróis, incluindo habilidades de itens. Ambas as magias também podem ser usadas em aliados (e em si mesmo), e você pode disjuntar de projéteis com isso.

Enraizar (Root)

Diferente dos outros debuffs aqui, Enraizar (Root) não impede todas as ações de um alvo sobre esse debuff. Ela impede o lançamento de algumas magias de movimentação durante todo o debuff e de se mover, mas ainda é possível usar itens, magias e atacar sobre o efeito do debuff (algumas magias impedem ataques, mas são exceções). O efeito interrompe canalizações quando aplicado, mas não impede que você comece a canalização de algum efeito depois que o debuff foi aplicado. As magias que ela impede de usar são Translocar (Blink) do Anti-Mage e Queen of Pain, a Adaga da Translocação (Blink Dagger), Troca de Fase (Phase Shift) do Puck, Investida Sombria (Charge of Darkness) do Spirit Breaker e Teletransporte (Teleport) do Nature’s Prophet. Outras magias de movimentação podem ser usadas durante o efeito (como Bola Relâmpago [Ball Lightning] do Storm Spirit), mas se a movimentação terminar antes do debuff, você ainda não vai poder se mover normalmente. Algumas das magias que aplicam Root ultrapassam Imunidade a Magias, mas todas elas podem ser dissipadas pela Imunidade, assim como Dispels do tipo básico. As magias que aplicam o efeito normalmente tem um efeito visual de cordas em volta do corpo do alvo. Um exemplo de magia é Corrente de Fogo (Searing Chains) do Ember Spirit. Combina bem com Silence.

Enfeitiçar (Hex)

Pudge inimigo sob o efeito de Hex, pela Foice de Vyse.

Enfeitiçar (Hex) é um efeito bastante poderoso; ele só não impede a movimentação do herói. Uma unidade que sofre esse debuff assume temporariamente a forma de um animal; para o Hex do Lion, é um sapo; para o do Shadow Shaman é uma galinha e para o item Foice de Vyse (Scythe of Vyse) é um porco (é possível alterar o animal através de cosméticos, mas isso pouco importa). Como dito, ele não impede movimentação, mas diminui a velocidade base dos afetados (para 140, a magia do Lion e o item Vyse e 100 para a magia do Shadow Shaman). Todas as habilidades que aplicam o efeito tem uma animação de zero segundos, ou seja, são instantâneas. Com reflexo suficiente, você consegue impedir heróis que pularem em você de fazer qualquer coisa. O único problema do Hex é que unidades com movimentação máxima garantida por magias (como Surto [Surge] do Dark Seer) ainda a manterão, e que com a transformação para o animal, clicar no alvo sob o efeito fica mais difícil. Importante ressaltar que o debuff não afeta passivas de maneira nenhuma e que ilusões que sofrem o efeito são destruídas instantaneamente.

Provocação (Taunt)

Provocar (Taunt) é um efeito também raro; mas muito poderoso. Uma unidade sob esse efeito é forçada a atacar outra, e portanto, não pode realizar nenhuma outra ação por si mesma, como trocar a quem se está atacando ou usar um item. As três magias que aplicam o efeito são Grito do Furioso (Berserker’s Call) do Axe, que força inimigos a atacarem ele; Duelo (Duel) da Legion Commander, que força um inimigo a atacá-la e Maldição do Inverno (Winter’s Curse) da Winter Wyvern que força vários inimigos a atacarem outro. Uma unidade sob o efeito ainda pode se movimentar, mas não por conta própria. Ela seguirá o alvo que está sendo forçada a atacar enquanto o efeito estiver ativo; caso esteja desarmada, só seguirá o alvo designado. Todas as magias do tipo são capazes de afetar inimigos sob Imunidade a Magias, exceto Maldição do Inverno, que não é capaz de forçar os ataques, mas ainda é possível selecionar o alvo que será atacado mesmo se ele estiver com Imunidade. Se um inimigo invisível for afetado com o debuff, ele vai quebrar a invisibilidade caso complete o ataque.

Armadilha (Trap)

Tecnicamente, Armadilha (Trap) não é um debuff, mas uma espécie de ação. Aplicar uma Armadilha é restringir o movimento de um adversário dentro de um espaço; algumas magias fazem isso, mas é possível fazê-lo sem nenhuma; usando o corpo do seu herói para evitar passagem, por exemplo. As magias Engrenagens Elétricas (Power Cogs) do Clockwerk e Campo Cinético (Kinetic Field) do Disruptor são exemplos de magias de Armadilha. As magias Fissura (Fissure) do Earthshaker e Fragmentos de Gelo (Ice Shards) do Tusk também podem ser armadilhas se lançadas no local correto, mas não armadilhas garantidas, como as magias do Clock e Disruptor. Magias de movimentação; como Blinks e outros, podem livrar um herói de uma armadilha.

Considerações Finais

Bem, isso é tudo! Espero que tenham gostado do guia, apliquei-me ao máximo para deixar tudo bem explicado e sem complicações. Qualquer dúvida ou sugestão, dá uma comentada aí embaixo que eu leio e respondo. Até a próxima!

5 Responses

  1. Flah_Los

    Caramba, deve ter dado um trabalho imenso fazer esse post.
    Parabéns, ficou bem legal.

    Ainda não tive tempo de ler tudo, mas ao que parece a qualidade se manterá por completo.

    Responder

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