Olá amantes de Doto (sim, gosto de falar como Ucranianos e Russos, me julguem), hoje trarei pra vocês a tradução do ótimo guia do SlashStrike sobre Skill-Builds. Pode parecer algo pequeno mas, conforme a leitura for encaminhando aprenderão vários ótimos conceitos conforme também aprendi.
Espero que gostem assim como adorei traduzir esse conteúdo, então preparem-se, here we go:


Introdução

Olá pessoal,  SlashStrike aqui (não confundir com slahser), e dessa vez estarei trazendo para vocês um guia relação à skill-builds. Eu não parei de escrever guias sobre heróis, esse é só uma guia geral. Aliás, há um strawpoll onde você pode ajudar a decidir qual será o meu próximo guia Uma vez que não estou fazendo qualquer ganho escrevendo este guia, tenho feito minha stream através do link http://www.twitch.tv/slashstrike – ela tem alguns seguidores e também notificação de doações, um moobot, boa música e claro, alguns jogos de 6k e baixo 7k! Se gostar deste ou algum outro guia, dê uma conferida na stream.

Agora, vamos à skill builds. Acredito que isto seja um aspecto significante de Dota que simplesmente não é discutido o bastante. Narradores comentando a skill-build de vez em quando, mas geralmente provém analises sem muita informação, tentando chegar a uma conclusão se a build é ‘boa’ ou ‘ruim’, ou se concordam ou discordam da mesma. Uma build pode ser fortemente discordada (contanto que haja pelo menos um level em cada skill) – na verdade, simplesmente é uma indicação do estilo de jogo que o player (ou o time) decidiu seguir. Agora, esse estilo de jogo é algo que os narradores podem escolher concordar ou discordar.

Um exemplo clássico é a Spectre do Fear contra a NiP em um jogo passado (http://www.dotabuff.com/matches/1381989928). Ele pegou stats nos leveis 5,7,8,10 e 12, maximizando a Spectral Dagger com apenas um ponto em cada uma das outras skills. O narrador disse que discordava disso, o que considero ser uma afirmaçao sem sustentação (não me entenda mal, não estou aqui para criticar o caster). Essa escolha foi feita porque Fear seguiu a build Phase-Aquila-Madness, traduzida para seu estilo de jogo, significa que ele basicamente trocaria hits com creeps da lane, jungle e ancients no early game, até que concluísse sua Radiance (em 20 minutos), ele passou assim a ‘upar’ suas outras skills a partir do level 13 ao invés dos stats.

Hoje em dia, skill-builds são muito mais flexíveis do que costumavam ser. Existem poucos heróis que permitem a mesma skill-build todo jogo, outros que podem adaptar de acordo com o decorrer do game e também vários carries que podem adicionar stats como parte de sua skill-build. Mas principalmente times que podem se tornar muito mais eficientes ao conseguir leveis em seu support de menor prioridade (posição 5), fazendo assim com que os jogadores tenham mais conforto ao experimentar outras skill-builds nos leveis iniciais.

Assim como heróis que requerem muito farm, também é necessário que consigam muitos leveis, portanto são capazes de upar as skills baseadas em seu momento atual no jogo. Sua skill-build vai ditar como você pode ser eficiente jogando, e provavelmente vai dizer quão bom será sua lanephase, quão rápido você poderá farmar e também se terá dano/disable suficiente para conseguir os kills.

skillsdota

1. O que faz uma skill-build ser boa?

Uma boa skill-build é aquela que permite conseguir o maior potencial de seu herói. Não deve haver casos onde você desejaria ter mais um level em outra skill. Se você descobrir que não está fazendo bom uso de uma skill logo após ter adicionado mais um level na mesma, então sua skill-build não é tão efetiva quando poderia ser. Em sua maioria, no entanto, depende do seu estilo de jogo que você escolheu. Existem muito mais skill-builds boas do que ruim.

Ok, então o que torna uma skill-build ruim?

Uma skill-build é bem notável na maioria dos casos. Você foi incapaz de conseguir uma kill como um EarthShaker support porque o stun de 1 segundo não foi suficiente? Isso é uma indicação que maximizar o Enchant Totem primeiro foi uma idéia horrivel e sua skill-build é ruim. Você picka Dazzle pra sustentar o push, mas não é capaz de fazê-lo porque está maximizando Poison Touch e Shallow Grave com nenhum/poucos pontos no Shadow Wave? Novamente, é um exemplo de uma skill-build ruim, porque está limitando a habilidade dos heróis em questão, nesse caso um heal que pode ser spammado.

2. Estilo de jogo

Como todo mundo sabe (ao menos deveria), existem vários heróis que podem fazer várias funções no jogo.

Geralmente, sua skill-build é adaptável para isso. Por exemplo, pegue uma Naga que é geralmente jogada como hard-carry, Riptide e Mirror Images são maximizadas para potencializar o farm, enquanto apenas um ou nenhum ponto é adicionado a Esnare, devido a Naga não estar procurando por lutas com qualquer herói de início. Contudo, ela pode se arrependir por talvez perder uma kill em um alvo que simplesmente teleportou para longe, mas essa situação não deve ser muito considerada porque a Naga estará mais preocupada em farm ao invés de kills. Já uma Naga support, está mais suscestível à acrescentar mais pontos no Esnare pois é seu único disable se não contarmos sua ult, e dá a ela um potencial de gank.

Outro caso seria a Lina – quando jogada no mid, os jogadores preferem maximizar a Dragon Slave e Fiery Soul, deixando apenas um ponto na Light Strike Array, e então a maximizando por último. Isso porque graças a vantagem de level na Lina mid, o ataque é mais significante no início do jogo (tornando o AS provido pela Fiery Soul muito mais valioso), além de permitir que seja feita pressão na T1 adversária.Já uma Lina support já é preferivel manter um ou nenhum ponto na Fiery Soul, maximizando assim Light strike, potencializando o nuke e fazendo com que seja sua maior contribuição ao time, ao invés do dano físico.

Entretando essa parte é chamada estilo de jogo e não função, porque também existem estilos de jogo para um hero em uma mesma função.

Por exemplo, Axe é geralmente jogado em posição 3 como inciador capaz de utilizar a jungle pra conseguir sua blink dagger. Por esse motivo, em 95% dos casos dá se preferencia ao Counter Helix. Faz sentido uma vez que esta skill amplifica o potencial de kill e dano como suas outras skills também seriam capazes, porém é sua única skill para farm. Em alguns casos você verá um Axe ignorando a Battle Hunger completamente e upando somente Berseker’s Call juntamente com o Counter Helix, isso é mais comum quando o Axe está sendo zoneado da lane, impossibilitando qualquer pressão até que consiga sua Blink.

Vamos supor que essse Axe agora seja colocado apenas contra um offlaner (time adversário optou por uma tri agressiva) ou então contra uma dual mais fraca que não consiga retirá-lo da lane. Neste caso, ele irá upar pelo menos um ponto no Battle Hunger, pois potencializa sua chance de kill antes da blink.

Todas as skill garantem certo efeito positivo mesmo no nível 1, fazendo assim com que 1-1-1 no level 3 seja geralmente bom na maioria dos heróis. Porém existem exceções claro.

Um destes seria o Witch Doctor que está fazendo support. Sua skill build existem variações diversas, Paralyzing cask é maximizada geralmente, e então Voodoo restoration juntamente, enquanto alguns deixam esta última no level 1 ou ignoram e decidem maximizar o Maledict. A diferença entre ambos é basicamente simples: o time precisa de mais cura ou dano inicialmente? Também é importante notar se o offlaner inimigo pode ser zoneado com ou sem o Maledict.

rubbick skills

3. Escalando Skills

Rapidamente trouxe a tona este conceito no meu guia anterior sobre o Ember Spirit, então os que já o tenham lido talvez lembrem destes exemplos de lá.

Um termo que é muito importante e deve ser definido e entendido é chamado de ‘grau de importância do ponto’.

O grau de importância do ponto de uma skill é o level onde você consegue o maior ganho no potencial da skill. Por exemplo Juggernault, geralmente sua Bladefury é deixado no nível 1 por já garante 5 segundos de imunidade mágica, e o dano total só aumenta em 100 a cada level, começando em 400. Isso significa que você terá 25%,20% e 16% de aumento de dano a cada level, e uma pequena diminuição no cooldown. Outro caso mais extremo seria 1 ponto no stun do DK, iniciando em 2.5s e subindo apenas 0.25s conforme você adiciona pontos, significando 10%, 9% e 8%.

Entretanto existem casos onde o grau de importância da skill não é 1.

Vamos levar em consideração o Headshot do Sniper, você consegue o slow completo no level 1, porém o dano começa em 15, sendo acrescido 25 a cada level, significa então 166%, 62,5% e 38,5% aumento no dano, tornando assim o level 2 o de maior importância.

A Shuriken Toss do BH deve também ser mencionada, aumentando em 100%, 25% e 30%, provando que o level 2 também é o mais valoroso pra essa skill. Novamente, isso é um conceito muito importante a se entender quando for upar suas skills.

Uma skill de escalagem regular talvez não tenha esse ‘ponto de maior importância’, mas claramente no próximo nível te dará menor retorno em porcentagens de aproveitamente de ponto. Caso como o da Spirit Lance do PL, com dano 100/150/200/250, slow de 10/20/30/40% e duração de ilusões de 2/4/6/8. É importante notar que a duração constante do slow é de 3.25s. Bem simples.

Entretanto, vamos olhar na porcentagem de cada level.

50% dano, 100% slow and 100% duração aumentada do level 1 -> 2.
33% dano, 50% slow and 50% duração aumentada do level 2 -> 3.

25% dano, 33% slow and 33% duração aumentada do level 3 -> 4.

Claramente a skill melhora em muito do level 1 para o 2, então nem tanto para o 3, e quase nada para o 4. Em um herói como o Lancer que depende muito do dano físico e sendo baseado em ilusões, faz sentido manter esta skill no level 2 ou 3 e pegar stats.

Isso significa que você irá perder o jogo por maximizar esta skill? Óbvio que não. Intrigantemente como o Dota talvez seja, 10% em questão de slow ou 38hp, 26 de mana e 2 de dano dificilmente será o fator decisivo para vitória.

Por último, é importante notar que várias ult’s em questão de AoE (área de efeito) não escalam tão bem ao ponto de adicionar mais pontos nela ao invés de outras skills.

Vamos levar em consideração a Puck pegando level 2 no Dream Coil em relação a manter no level 1 e tendo level 4 no Phase Shift e conseguindo o estatus de imortal em todo o early game. “Mas e se a diferença no stun do Dream Coil não for o bastante?” Neste momento do jogo 0.75 de stun não será a diferença entre uma kill ou não. Se fizer, significa que sua iniciação e plano de jogo é bem fraca.

O mesmo vale pro Magnus, o stun do Reverse Polarity apenas aumenta 0.75s, e mesmo que valha a pena e seja melhor do que stats, não compensa se colocado contra mais um level no Empower.

invokerskills
4. O que uma skill oferece?

Este é um aspecto importante quando for decidir quantos pontos irá distribuir em determinada skill e quando. Existe uma diferença entre efeitos da skill (dano, cura, buff, visão), e o que ela oferece (farm, push, scout [algo como saber o que os adversários estão fazendo seria a melhor tradução] ). Claro que a maioria das skills são feitas para terem vários efeitos. Entretanto, algumas delas ou alguns heróis tem possuem várias utilidades e são multiuso.

Por exemplo, vamos levar em conta o Troll contra o Antimage:

As skills do Troll aumentam sua armadura, HP, velocidade de movimento, velocidade de ataque, velocidade base de ataque e dano, oferecendo dois nukes a ele (ajudando-o a farmar), um slow, um debuff de chance de errar, potencial de stun, um buff global, provendo assim um combo global com heróis como Legion, Spirit Breaker, Clock, Void e etc.

Já as skills do Antimage garantem um buff contra dano mágico, aumenta seu dano contra heróis (mas não caso tenham bkb), garantem mobilidade (ajudando no farm) e potencial para um grande nuke AoE e ministun.

Apenas na diferença de tamanho entre as duas frases já é notável a grande versatilidade do Troll quando comparado ao Antimage em 95% dos casos.

O termo ‘nuke’ faz referencia as skills que simplesmente dão grande dano em um rápido momento (geralmente são danos mágicos). Nukes geralmente são versáteis. Eles o ajudam a farmar, são uteis em qualquer engage (gank,trap, etc) e o ajudarão a limpar a wave de creeps durante um push/split push/defesa. Magias que são puramente nukes (simplesment dão dano) são geralmente maximizadas primeiro, porque tem maior efeito durante o earlie game e não escalam muito bem, portanto permitindo o farm mais rápido. Exemplos: Shockwave, Shadow Raze, Dragon Slave, Crypt Swarm e etc.

Basicamente para qualquer core, maximizar essas skills são sua melhor forma de conseguir farm. Provavelmente você estará sacrificando um pouco de sua ofensividade em prol delas, mas em situações onde não existe potencial de kill você sempre poderá usar delas pra garantir seu farm.

Ignorar uma skill é geralmente não muito bem visto, porque qualquer que seja o efeito dessa skill, ele pode ser decentemente usado com apenas 1 ponto nela. A exceção a essa regra claramente é quando uma spell não lhe dá nada à não ser um dano baixo ou um debuff fraco, que já foi mencionado anteriormente no caso do Witch Doctor.

5. Efeitos únicos

Uma menção especial se faz necessária à essas skills que possuem efeitos únicos e não podem ser realizados por qualquer outra habilidade. Se o adversário banir um destes heróis é mais evidente que tipo de heróis eles estarão propensos a pickar.

Provavelmente existem mais, mas aqui vão alguns:

Ancient apparition:
Ice Blast – previne qualquer espécie de cura, incrivelmente forte contra heróis que dependem de cura/regeneração (IO,Slark,Necro,Chen e etc.)

Treant Protector:
Living armor – cura estruturas, incrivelmente forte contra avanço de apenas um herói contra a torre, forçando o time a estar em maior número caso queiram levar uma torre.

Wraith King:
Reincarnation – o carry ideal contra skills de longo cooldown, muito forte contra times que dependam de skills como Black Hole, Chronosphere, Doom, Ravage e etc.

Silencer:
Global Silence – o único disable global no jogo, incrivelmente forte contra, e o ritmo do jogo geralmente gira em torno do cooldown desta skill.

Night stalker:
Darkness – a única skill capaz de reduzir a visão adversária, incluindo wards. Muito bom contra times que precisam lutar sempre 5 contra 5, facilitando a vida na hora de realizar os pickoffs.

6.Palavras finais

Bom, é isso! Espero que tenha sido informativo, e se foi e quiser ver mais guias meus no futuro você pode me ajudar seguindo meu blog, Twitter, Facebook, Youtube e claro, Twitch.

Se tiver algum pedido que gostaria de fazer, sinta-se livre pra me mandar uma mensagem em qualquer uma destas plataformas.

Boa sorte e lembrem-se: tudo sempre na medida certa.


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Goodluck and have fun

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