O Legado do Dota continua mesmo após mais de 1 mês de conclusão do The Internacional. O maior campeonato do mundo do e-sport chegou a primeira página da edição de domingo como uma história sobre a ascensão do e-sports (em inglês). O artigo linkado acima é o primeiro de uma série que explora como o competitivo de vídeo-games tem se desenvolvido em um “esporte de espectador” (em inglês).
Apesar do marco, não é somente o New York Times que dá atenção ao e-sport. Durante o campeonato a ESPN transmitiu e se espantou com os números de vizualizações do mesmo. O responsável pelo canal se mostrou deveras satisfeito com os números (embora não revelados).

Ainda em tempo, a Amazon desbancou a google e comprou o Twitch (principal canal de transmissão de streaming de jogos) pelo valor de 970 dólares. Contudo ainda temos o velho debate como no importante The Verge discutindo se o e-sports é um verdadeiro esporte (em inglês).
No Brasil também houve repercursão como no blog papo de homem com a excelente matéria Sobre games, esportes e essa vida que a gente leva tão a sério (aqui) e algumas matérias paralelas em canais de tv, ainda que curtas.
Isso é um começo de algo grande, o que basta saber é se a comunidade vai estar disposta a manter essa premiação, ou se empresas entrarão como grandes patrocinadoras. O futuro ainda é um mistério, mas vale a pena ver o quão grandioso isso está se tornando.

Segue matéria do New York Time traduzida na integra pelo usuário  Tutarouga Nija (underr4ted) lá do nosso fórum dota2.com.br e que gentilmente cedeu a tradução para nós

“Um torneio de video game em Seattle em julho. Pro Gaming, chamado de e-sports, está se tornando um esporte lucrativo para espectadores em todo o mundo.”

“Jogos Virtuais Atraem Multidões Reais e Grandes Premiações”

por NICK WINGFIELD

SEATTLE – Uma criatura encantada – metade mulher, metade cervo – batalhas com xamã e uma árvore consciente. Relâmpagos. Armas explodindo. Um montão de feitiços lançados.

O jogo de computador Dota 2, como muitos outros através da Internet, transporta uma imensa quantidade de pessoas de seus quartos para um espetacular mundo virtual onde pode-se ferir uns aos outros através de cliques de teclados e mouses.
Exceto neste dia ensolarado em julho, todos os ataques e contra-ataques com a junção de 5 pessoas que formam uma equipe, se emerge numa erupção de gritos – de mais de 11 mil espectadores amontoados em uma arena de basquete desta cidade.

Os competidores foram atraidos para uma grande fatia de 11 milhões de dólares, o maior valor já alcançado em um torneio de jogos (game).
E o seu desenvolvedor, a Valve Corporation, deu um grande passo para garantir a legitimidade de um jogo eletrônico como uma grande-liga de esporte com espectadores. Tendo balançado absurdamente o mundo do entretenimento – a receita global de games é maior que 20 bilhões de dólares do que a indústria da música e está perseguindo a todo vapor o da indústria cinematográfica – A indústria dos games tem se focado principalmente ao mundo lucrativo da competitividade profissional que os vídeo-games proporcionam, amplamente conhecido como e-sports.M0gS4Kp

Os sinais de sucesso do e-sports já equiparasse a grandes jogos mundialmente famoso, como o futebol, o basquete, o volei e etc. Torneios de games vendem inúmeros ingressos para arenas gigantes (estádios), e alguns conseguem atrair até um público maior do que aqueles dos principais eventos desportivos tradicionais.
Madison Avenue’s highest fliers, assim como a Coca-Cola e American Express, tem sido grandes patrocinadores em potencial.
Com isso os prêmios em dinheiro tem subido para a casa dos milhões de dólares, o que acarretou na busca desenfreada de se tornar um dos melhores jogadores, que acarretou em atrair grandes seguidores apaixonados, que acarretou em atrair uma geração de jogadores mais jovens em busca da fama e da fortuna como gamers.

No ano passado, o Departamento de Estado começou a concessão de vistos para jogadores profissionais, utilizando o mesmo programa usado com atletas tradicionais.
Com isso, Robert Morris University, em Chicago vai distribuir mais de US $ 500.000 em bolsas atléticas para gamers, o primeiro do seu tipo nos Estados Unidos, juntamente com a criação de uma liga intercolegial dos jogos.
Na semana passada, o gigante da web Amazon anunciou que estava comprando o Twitch, um enorme e popular serviço de streaming de vídeo usado por gamers, por 970.000 mil dólares em dinheiro.

“Este fenômeno está se expandindo de forma descontrolada”, disse James Lampkin, gerente de produto da ESL (Electronic Sports League), uma das maiores ligas de e-sports, que tem 73 mil participantes em um torneio de quatro dias em Katowice, Polônia. “Não temos ideia de quais são os limites.”

Competições de games tem acontecido há décadas, mas o que estava acontecendo nessa arena em julho era impensável, mesmo risível, a apenas alguns anos atrás. Com o acesso à Internet de banda larga e jogos free-to-play (gratuito para jogar) se espalhando, competições de jogos têm-se multiplicado em tamanho e frequência em todo o mundo, indo além dos gigantes desse gênero como a Coréia do Sul.
No evento em Seattle, fãs delirando… (Continua na página 18)

…, diversas pessoas fantasiadas para se parecer com os personagens do jogo, bandeiras nacionais ao alto, balançando, com o intuito de mostrar o apoio para as suas equipas favoritas. Os comentaristas, conhecidos como casters, narrando as partidas. Confetes dispararam contra a multidão quando os vencedores são coroados.

Mais de 70 milhões de pessoas em todo o mundo estão a assistir e-sports através da Internet ou em TVs, de acordo com estimativas da Superdata Research. Coreia do Sul tem até um canal de televisão dedicado para grande parte dos e-sports. Um torneio de campeonato em outubro passado para League of Legends, um jogo de arena de batalha (MOBA), foi transmitido em todo o mundo, atraindo 8,5 milhões de espectadores on-line simultâneos no seu auge – o mesmo que o pico de audiência para os jogos decisivos das finais da Copa Stanley de hóquei profissional em junho. Este ano, o campeonato de League of Legends deve ter atraído por volta de40.000 a 50.000 participantes para um estádio de futebol em Seul.41oVrnu

À medida que a base de fãs e o dinheiro voltados para e-sports incharam, vários campeonatos de jogos independentes surgiram, incluindo o ESL e Major League Gaming, que coletivamente colocam dezenas de competições por ano. Empresas de jogos começaram a sediar eventos, também, vendo oportunidades irresistíveis para promover os seus jogos.

Um dos esforços de iniciativa da empresa mais ambiciosos é do criador de League of Legends, Riot Games, que opera torneios em todo o mundo. Nos últimos dois anos, a outra empresa, a Activision Blizzard, colocou $ 1 milhão em prêmios em dinheiro para um campeonato em Los Angeles para o seu jogo de tiro Call of Duty.

“Eu não achava que as oportunidades para com o e-sports fossem ser tão promissoras como são hoje”, disse Robert A. Kotick, executivo-chefe da Activision Blizzard.

Grandes Premiações, Acessos Intensos

As raízes do e-sports perpetuam por volta da década de 1990, com o advento da luta e de tiro, jogos como Street-Fighter e Doom. Torneios naquele tempo eram simples, realizado quase sempre nos salões de hotéis, na frente de algumas centenas de pessoas. Muitos jogadores que ganhavam alguns torneios não conseguiam lucrar, pois as vezes as despesas com viagens e hospedagens eram maiores que as do prêmio.

“Eu era dos que gastava US $ 1.000 para ir ganhar 800 dólares”, disse Marcus Graham, um comentarista de e-sports e ex-jogador profissional que agora trabalha com o Twitch.

O grande interesse público em jogos competitivos materializou no início de 2000, especialmente na Coréia do Sul, onde o acesso à internet rápida e barata era uma prioridade nacional, com isso os moradores criavam salas locais para StarCraft, um jogo de estratégia de ficção científica. Mas o público realmente começou a crescer com o advento dos jogos free-to-play, como League of Legends, que foi lançado em 2009.

Os gamers mais fanáticos podem gastar uma quantidade quase ilimitada de dinheiro em bens virtuais nos jogos free-to-play, como a compra de poderes ou ferramentas especiais, por exemplo. Mas a grande maioria dos jogadores nunca gastaram um centavo neles, e os jogos têm se desenvolvido de forma surpreendente, atraindo uma grande quantidade de seguidores como resultado. League of Legends tem 67 milhões de jogadores mensais, que é como se fosse a população da Califórnia e do Texas.

Com o rápido e crescente número de usuários, a Internet criou uma relação mais estreita entre torcedores e jogadores como o de qualquer outro esporte. Twitch, um site que começou em 2011, permite que os jogadores façam stream (transmitam) de vídeo das sessões de jogo através da Internet a partir de PCs e consoles.

Mais de 55 milhões de pessoas visitaram Twitch em julho para assistir e interagir uns com os outros. O site também se tornou uma fonte lucrativa de receita para os jogadores, que podem fazer dinheiro através de uma mistura de anúncios, taxas de inscrição e doações de telespectadores.

“Broadcasting para a Internet é o nosso trabalho, basicamente”, disse Seth Abner, 19, um jogador profissional de Call of Duty, que transmite os seus jogos ao longo de um serviço operado pela Major League Gaming.

Os jogadores profissionais muitas vezes praticam (treinam transmitindo) em sites como o Twitch, assim os fãs podem ficar de olho nos treinos por seus jogadores favoritos e melhorar suas habilidades. Os mais generosos até convidam fãs para jogar uma partida com eles.

“Imagine se LeBron James e Michael Jordan, em todos os treinos e em todos os jogos ao vivo da NBA, tivessem uma câmera GoPro presa ao seu peito e eles possuíssem um fone onde pudessem ouvir as pessoas fazendo perguntas diretas e, ocasionalmente, respondê-las enquanto estivessem jogando”, disse Dennis Fong, 37, um novo jogador profissional, presidente-executivo de Raptr, uma rede social para gamers. “Isso tudo seria inédito.”

Prêmios em dinheiro e grandes patrocinadores também acrescentaram uma pitada de emoção para os jogos voltados a e-sports. O torneio de Dota 2 em Seattle em julho ocorreu no Key Arena, um salão cavernoso onde Gary Payton e outras lendas do basquete da Seattle SuperSonics, uma franquia agora em Oklahoma City, tem usado para realizar sua maratona de treinos sobre os pisos de tábuas do estádio.

Em um palco na frente da sala, duas equipes de cinco jogadores, sentaram em cabines à prova de som que se assemelham a estufas, uma tela de dois andares projetando uma visão de dentro do jogo. Dentro das cabines, que são projetados para impedir que as equipes possam ouvir detalhes sobre as posições inimigas através da narração dos casters, os jogadores clicado seus mouses, mal se movendo em seus assentos. Fãs indo a loucura sempre que sua equipe favorita conseguia um “triple kill”, através de uma emboscada ou executado outro feito de pura habilmente, sorte ou boa coordenação.

Nos alto-falantes da arena, dois casters de língua Inglês narravam as ofensivas das equipes com a exuberância de Marv Albert durante as finais da NBA.

As cabines à prova de som não tinha a menor chance contra os “rugidos” da multidão.

“Você ainda pode ouvir cânticos do ‘USA'”, disse Peter Dager, o capitão de um time de Dota 2 chamados de Evil Genius, um time base dos Estados Unidos que terminou em terceiro lugar num torneio contra uma equipe da China, dividindo-se mais de $ 1 milhão entre o grupo. “Para um garoto de 22 anos de idade que vive em casa, é muito surreal.”

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Peter diz que espera ganhar mais de US$200.00 neste ano.

Horas da Prática

Quando não está competindo para milhares de pessoas, o Dager está no seu quarto em Fort Wayne, Indiana.

Na pequena mesa de canto, estão suas ferramentas de ofício: um computador com duas telas, uma webcam, um teclado e um mouse. Olhando em volta, pendurado na parede vemos um cartaz de Peter em seu uniforme de futebol.

Ele está confiante e, aos 22 anos, está na média de idade comparado aos seus companheiros de equipe. Não há muitos jogadores profissionais com 30 anos de idade.

Quarta-feira passada, como na maioria dos dias, a jornada de trabalho do Dager começou por volta das 13:00. Companheiros de time morando na Califórnia do Norte, Vancouver e Suécia sem juntam a ele, dispostos a treinar suas habilidades no Dota 2 pelas próximas quatro horas ou mais.

“À noite, eu sonho com Dota”, disse ele. “Às vezes sonho que sou um herói do Dota”.

O jogo – seu nome é uma sigla para Defense of the Ancients – é jogado em um mapa quadrado com passagens entre as bases inimigas. Jogadores escolhem personagens a partir de um elenco com mais de 100 heróis, cada um com um conjunto diferente de habilidades. Para ganhar a partida, os jogadores devem trabalhar em equipe para destruir a estrutura inimiga denominada de Ancient, evitando várias torres defensivas, criaturas chamadas de creeps e os heróis inimigos.

Usando um microfone conectado ao seu computador, o Sr. Dager conversa com seus companheiros de equipe, usando termos incompreensíveis para jogadores não habituados. A Evil Geniuses venceu suas duas primeiras partidas amistosas do dia. Durante a terceira partida, no entanto, um de seus companheiros de equipe parece perder o foco e a equipe adversária tomou liderança, fato este que fez Dager perder a paciência.

“Não consigo jogar Dota desta forma”, disse ele para o companheiro. “O que você está fazendo não faz sentido. Você só precisa acompanhar seu time!”.

Normalmente, quando termina de praticar, Dager que transmitiu várias horas de partidas informais com outros jogadores no Twitch, chegando na faixa de 9.000 espectadores. Nos últimos dias, ele passou menos tempo no Twitch por causa de um torneio na China que fará nessa semana, apenas um dos mais de dez que participará ainda este ano.

Na opinião de Dager, as barreiras físicas para se tornar um atleta de e-sports são muito mais baixas do que para os esportes convencionais. Ele enumera que ter dedos e um cérebro são as principais ferramentas para começar a jogar. O que a maioria das pessoas nao têm, segundo ele, é um foco singular em jogos, uma capacidade de limpar todas as outros distrações.

Sua obsessão com os vídeo games na adolescência era um ponto sensível entre ele e os pais, assim como foi ou é com muitos outros jogadores.

“Eu, assim como muitos jogadores, sacrificamos tudo”, diz Dager, que é quase um veterano na faculdade, mas não a frequenta mais. “Nós desistimos de tudo, esportes, amigos e escola… apenas para que possamos jogar mais.”

A renda de Dager era mais escassa no ano passado, algo em torno de US$20.000. Mas ele estime que seu rendimento até o momento neste ano chegou em mais de US$200.000.

Recentemente ele procurou um apartamento para comprar em Fort Wayne. Seu pai, Joe Dager, diz estar orgulhoso do sucesso de seu filho, mas incerto quanto a longevidade da carreira dele.

“Dificilmente se passa uma semana em que não reiteramos o fato de que isso é muito bom e correto, mas em algum momento você tem que fazer provisões para terminar a escola”, disse o pai. “Nós dizemos isso, mas eu não sei se os pais de Bill Gates ainda estão dizendo a mesma coisa para ele.”

As Esperanças Voltadas Para Um Ciclo de Crescimento

Para as empresas que possuem uma participação na indústria de videogames, a esperança é que as grandes audiências irão atrair mais dinheiro a partir de grandes publicidades, que por sua vez ajudam a elevar os valores das produções de eventos.

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Alguns dos que já está acontecendo. T-Mobile EUA, a operadora de telefonia móvel, que patrocina a equipe do Sr. Dager no torneio de Seattle. A Coca-Cola que transmite ao vivo através de “streaming” os torneios de League of Legends, que ocorrem nos teatros na Europa e apresentam também as recriações dos personagens do jogo em garrafas de refrigerante na Coréia do Sul.

“Jogar (games) não era o tipo de passatempo na época quando éramos crianças”, disse Matt Wolf, 45, um veterano da indústria dos jogos, que agora lidera os esforços da Coca-Cola para explorar investimentos em jogos. “É uma grande plataforma de mídia de massa que agora tem múltiplas formas de consumo.”

A atração para o marketing está no público, na audiência: os homens, na sua maioria com empregos fixo, de 18 a 35 anos, se tornaram um grupo mais difícil de ser alcançado com as propagandas convencionais de televisão. As competições de games em sites de streaming on-line oferecem às empresas novas formas de encontrar-los.

A idéia que gira em torno das empresas de jogos é que os dólares investidos em marketing ofereçam um ciclo virtuoso. Onde o dinheiro aplicado corretamente leva a melhores valores em premiações e de um evento de qualidade, o que, em teoria, levará ao aumento do interesse no(s) jogo(s).

E quanto mais existir pessoas interessadas em jogos, mais dinheiro haverá para se gastar com os jogos.

“Agora, que os jogos possuem serviços contínuos, que possibilitam as pessoas a gastarem dinheiro enquanto jogam, as empresas de jogos têm incentivos maiores para envolver e entreter as pessoas continuamente”, disse Peter Warman, diretor executivo da Newzoo, empresa de pesquisa que tem estudado e-sports.

Ainda assim, para o ciclo continuar, a indústria provavelmente precisará moldar e superar algumas opiniões de longa data sobre os jogos e jogadores – em particular, comparando jogos (como esporte) e jogadores (como atletas). Quando o ESPN2, o canal de esportes a cabo, transmitiu um programa sobre o torneio de Dota 2 em julho, o Twitter foi inundado com comentários depreciativos sobre e-sports sendo mostrados como um esporte.

Sr. Lampkin de ESL disse que não estava preocupado com tais atitudes. A discussão sobre se o jogo profissional é um esporte no sentido tradicional, segundo ele, não vem ao caso agora.

“Se você não quiser chamá-lo de atletismo ou esportes, isso não significa nada para mim”, disse ele. “Isso não muda a realidade do enorme crescimento que estamos vendo.”

Ou seja, o mundo sempre passa por revoluções, inovações, por MUDANÇAS, e isso não é de hoje. O mundo e as pessoas evoluem, transformam-se e adaptam-se. Foi assim com os negros, foi assim com as mulheres, foi assim com o preconceito sobre a opção sexual e com certeza será assim com os jogos eletrônicos, nos resta apenas vivenciar essa época em que seremos importantes para a concretização.

Fontes e Agradecimentos
Tradução: Tutarouga Nija (underr4ted)
Agradecimentos a Styðja pelo link da matéria completa
Agradecimentos a Majevski pela Revisão/Adaptação da matéria e pela tradução do trecho “Horas de Prática”

E você? Acha que o Internacional de 2015 pode superar o valor? Acha que essa exposição do game é boa?

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