O bloqueio de dano é um atributo presente em poucos itens e habilidades no jogo, são apenas quatro os itens que apresentam está característica, são eles Stout Shield, Poor man’s Shield (PMS), Vanguard e Crimson guard, já habilidades, apenas uma tem está caracteristica, o Krakken Shell do Tidehunter.
A habilidade Backtrack do Faceless void pode parecer fazer a mesma coisa, porem não, a mecânica dela é diferente, pois ela “volta no tempo” o dano recebido, não chega a ser um bloqueio mas sim uma regeneração instantânea.
O block não é um inibidor de dano, ele simplesmente bloqueia uma parcela do dano recebido dependendo do item ou habilidade, também vale citar que não se aplica redução de armadura ao dano bloqueado, ele é absoluto.
Por exemplo, O adversário aplica 100 de dano em um herói ranged que tenha Stout Shield e algum item que lhe garanta +2 de armor (aproximadamente 10% de redução de dano).
Neste artigo focaremos no custo-benefício dos itens que fornecem block, então vamos tentar entender um pouco o que cada um oferece.
ITEM | Dados do item | Absorção | ||||||
Block ranged | Block Melee | Chance de Block | Armor | HP | Redução de Dano | Armadura | ||
Stout shield | 8 | 16 | 53% | 0 | 0 | 5,30 | 10,60 | 0,00% |
Poor man’s Shield | 10 | 20 | 100% | 0,84 | 0 | 10,00 | 20,00 | 4,79% |
Vanguard | 20 | 40 | 66,70% | 0 | 250 | 13,34 | 26,68 | 0,00% |
Crimson Guard | 20 | 40 | 66,70% | 2,28 | 250 | 13,34 | 26,68 | 13,00% |
Dentro do jogo os valores podem não fechar, mas estes são os reais, digo isso porque o block funciona sobre o Pseudo-Random Distribution, ou seja, o valor de porcentagem do bloqueio não é absoluto como o jogo deixa a entender, quanto mais vezes você falhar em bloquear, maior será a chance de bloquear o próximo ataque, ja o contrário também ocorre, ao efetuar um block, a probabilidade de bloquear um próximo ataque diminui. Por isso, expus o valor real de chance de block.
Obs: O Poor Man’s Shield, apresenta 100% de block somente contra outros heróis, contra creeps e neutrais a porcentagem cai para 53%.
Tendo em vista o “poder de block” de cada item, podemos começar a fazer comparações entre eles, como podemos ver abaixo o preço por redução de dano, onde é apresentado o dano recebido e o preço por block de ataques ranged e melee.
Preço por Redução de Dano | |||||
ITEM | Preço | 100 | 200 | ||
Stout shield | 250 | 47,17 | 23,58 | 47,17 | 23,58 |
Poor man’s Shield | 550 | 37,19 | 22,19 | 28,10 | 18,60 |
Vanguard | 2225 | 166,79 | 83,40 | 166,79 | 83,40 |
Crimson Guard | 3850 | 146,19 | 97,04 | 97,88 | 73,09 |
Preço por Redução de Dano | |||||||
ITEM | Preço | 300 | 400 | 500 | |||
Stout shield | 250 | 47,17 | 23,58 | 47,17 | 23,58 | 47,17 | 23,58 |
Poor man’s Shield | 550 | 22,57 | 16,01 | 18,87 | 14,05 | 16,21 | 12,52 |
Vanguard | 2225 | 166,79 | 83,40 | 166,79 | 83,40 | 166,79 | 83,40 |
Crimson Guard | 3850 | 73,57 | 58,63 | 58,94 | 48,94 | 49,16 | 42,00 |
Nesta tabela podemos ver que os itens que apresentam uma porção de armor tendem a se tornar mais baratos a medida que há aumento no dano do adversário, pois o Block é um valor estático e a armor é uma referencia percentual, no gráfico abaixo deixamos melhor ilustrado este comportamento, comparando o preço do block frente ao aumento de dano recebido.
O Gráfico deixa claro que o Crimson Guard é destes o que tem o melhor escalonamento ao late game, até porque este tem uma habilidade ativa que fornece 100% de absorção de 50 de dano físico em área que está desconsiderado nesta estatística. Nesta comparação vale citar o Vanguard que se mostra um item muito caro para os benefícios que traz, uma vez que comparado aos demais itens da mesma categoria.
Algumas pessoas não conseguem ver o que representa ter X de armor ou Y de Block, o poder de resistência de dano do personagem acaba sendo baseado somente nos pontos de vida, o que é um erro. Há algo que chamamos de Effective HP, Que seria o seus pontos de vida reais.
Mas como assim reais?
Vou explicar… Se um herói tiver 100 de HP e 10 de armor, e o adversário 100 de dano, ele consegue consegue matar em apenas um ataque?
Claro que não!
10 de Armor representa 37,5% de redução de Dano, logo para que seja possível matar este adversário, é necessário aplicar pelo menos 160 de dano físico, pois estes 160 são o EHP (Effective Health Value, ou Valor Efetivo de HP) do adversário no nosso exemplo, ja que há 10 de armor.
Vamos ver então como fica o EHP utilizando os itens que estamos comparando.
EHP | |||||
ITEM | 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 |
Stout shield | 1000,00 | 1500,00 | 2000,00 | 2500,00 | 3000,00 |
Poor man’s Shield | 1050,40 | 1575,60 | 2100,80 | 2626,00 | 3151,20 |
Vanguard | 1300,40 | 1825,60 | 2350,80 | 2876,00 | 3401,20 |
Crimson Guard | 1762,49 | 2359,54 | 2956,59 | 3553,64 | 4150,68 |
Embora não termos entrado no mérito, o Vanguard e o Crimson Guard, alem de block trazem na sua fórmula uma adição direta nos pontos de vida(HP).
O que é possível perceber é que quanto maior o armor, melhor o escalonamento do EHP, porem, não é tão relevante ao block, já que este não entra na fórmula do EHP mas vale para efeito de comparação, embora devesse ser considerado.
Por fim, a pergunta que sempre é feita quando falado sobre block, é possível “Stackar block”?, ou seja, utilizar mais de um item destes itens juntos?
Claro que sim!
Contudo o dano absorvido será apenas de um dos itens.
Vou explicar… Dois Stout Shields juntos, ambos tem 53% de chance de absorver 16 de dano para heróis melee, então ao receber o dano, o primeiro item vai tentar block, caso consiga, 16 será bloqueado, caso não, o segundo escudo tentará o block, portando, nunca terá 32 de block, somente 16, pois como cada um é testado de forma individual e uma vez que houve o block o outro escudo é dispensado. A vantagem que há nisso é que aumenta a probabilidade, o mesmo ocorre na interação com o Kraken Shell do Tidehunter, mas como este tem 100% de chance de block, dispensa-se o uso dos escudinhos.
Gostou? Ficou claro? Se tiverem dúvidas deixem nos comentários abaixo. Se quiserem mais artigos como este, deixem suas sugestões.
Muito legal o post, poderia tentar preparar um sobre evasion, atack modifers ou sobre a influência dos atributos nos heroes.
Que artigo foda, sensacional, 5 anos jogando Dota vi poucos artigos tão explicativos, sobre este tema então é o primeiro. Parabéns mesmo, ótima página.