Como era de se esperar o patch 6.82 do Dota 2 trouxe mudanças, mas só quem já era acostumado com os patchs do Dota 1 acreditava que fosse possível tantas novidades; novo mapa, reworks em alguns heróis, alguns adicionados ao Captain’s Mode (modo jogado no competitivo) e outros removidos, torres mais fortes, fortificações após queda primeira torre. Todos estes ingredientes aliados ao ponto principal deste post, fazem com que definitivamente este seja o patch dos comeback’s, e o ponto principal é o ganho de EXP e Gold adquirido com mortes inimigas. 

Para sermos sinceros, todos estávamos enjoados do snowball que o patch anterior proporcionava e aquele estilo de jogo que podia terminar com o pedido de GG com 8~15 minutos de game (EG venceu uma partida com 8 min de jogo contra a Na’Vi) tornando os jogos praticamente sem graça, e que ficou conhecido como estilo chinês de jogo (devido a vitória da Newbee do TI4 utilizando desta estratégia).

Porém talvez a própria Valve tenha se “empolgado” na hora de realizar os cálculos para o ganho de XP e Gold na primeira versão do patch 6.82, fazendo assim com que já fosse lançada uma nova atualização; a 6.82b. Para entendermos melhor a mecânica, vamos aos números, primeiro sobre ganho de Gold e depois sobre EXP


6.82 – Fórmula de Gold:

VL = Level da Vítima.
VNW = NetWorth da vítima.
ETNW = NetWorth do time inimigo.
ATNW = NetWorth do seu time.
NWD = ( ETNW – ATNW ) / ( ETNW + ATNW ) [Min 0]
NWF = NWD* VNW

Fórmula baseada na quantidade de heróis que participaram da morte da vítima:

1 Herói: Gold = 40 + 7 * VL + NWF * 0.5
2 Heróis: Gold = 30 + 6 * VL + NWF * 0.35
3 Heróis: Gold = 20 + 5 * VL + NWF * 0.25
4 Heróis: Gold = 10 + 4 * VL + NWF * 0.2
5 Heróis: Gold = 10 + 4 * VL + NWF * 0.15

Pode parecer bem confuso a primeira vista (e a segunda também) mas iremos realizar um exemplo. Vamos assumir os seguintes valores (nostalgia das provas do ensino médio, aqui vou eu):

VL = 11
VNW = 5000
ETNW = 25000
ATNW = 7500

Adotaremos para este cálculo a premissa de uma morte solo, ou seja; 1vs1

NWD = (25000 -7500)/(25000+7500) = 0.54
NWF = 0.54*5000 = 2700

Sendo assim, 299+40+(711) +(27000.5) = 299+1467 (isso sem contar a Streak do inimigo, que acrescentaria razoáveis valores a esse Gold final) este seria o valor recebido após a morte do inimigo em vantagem razoável de level e gold. Agora,  fazeremos tudo novamente utilizando da nova fórmula de ganho de gold:


6.82b – Fórmula de Gold:

VL = Level da Vítima
VNW = NetWorth da vítima
ETNW = NetWorth do time inimig
ATNW = NetWorth do seu time.
NWD = ( ETNW / ATNW ) -1 [Min 0]
NWF = NWD* VNW

Fórmula baseada na quantidade de heróis que participaram da morte da vítima:

1 Herói: Gold = 40 + 7 * VL + NFW * 0.06
2 Heróis: Gold = 30 + 6 * VL + NFW * 0.06
3 Heróis: Gold = 20 + 5 * VL + NFW * 0.05
4 Heróis: Gold = 10 + 4 * VL + NFW * 0.04
5 Heróis: Gold = 10 + 4 * VL + NFW * 0.03

Seguindo essa fórmula (6.82b) vamos recalcular o ganho de ouro:

NWD = (25000/7500)-1=2.33 [Min 0, Max 1]
NWF = 15000 = 5000
Kill Solo = 299+40+7
11+5000*0.06 = 299 + 417 (sem contar em caso de streak)


Fórmula para cálculo de ganho de EXP:

ETXP = EXP do time adversário
ATXP = EXP do time aliado
VXP = EXP da vítima
XPD = Diferença de EXP dos times
XPD = ( ETXP – ATXP )/ ( ETXP + ATXP )
XPFactor = XPD * VXP

Vamos assumir os seguintes valores para os cálculos e realizaremos ambos nas duas versões (6.82 e 6.82b):

VL = 20
VNW = 21000.0
VXP = 21075.5
ETNW = 90000.0
ETXP = 87596
ATNW = 50800.0
ATXP = 60359.5
XPD = ( ETXP – ATXP )/ ( ETXP + ATXP ) = 0.18408575551432693
XPF = XPD * VXP = 3879.699340342197

Basicamente, o ganho de EXP funcionou da seguinte forma na versão 6.82:
Solo Kill: XP = (2020)+(38790.5) = 2339 EXP

Sendo este substituído pela seguinte na versão 6.82b:
Solo kill: XP = (2020)+(38790.3) = 1563 EXP


A diferença é simplesmente exorbitante entre as versões recém lançadas, e acredito que a última fórmula seja a mais adequada e balanceada neste meta.Uma vez que problemas como comebacks monstruosos eram possíveis devido a apenas uma única falha por parte do time que estava em vantagem.

De qualquer forma esse patch realmente veio para acabar com a “Era do Snowball” como podemos ver pela diferença entre os gráficos, sendo o primeiro gráfico referente a uma partida no patch 6.81 e o segundo já no novo patch 6.82b.

Gráfico de uma partida na versão 6.82

Gráfico de uma partida na versão 6.82b

 

Enfim, essa nova atualização trouxe reworks em heróis e novas áreas no mapa,mas muito mais do que isso, ela promete mexer completamente com a mecânica de jogo e estilo in-game que foi adotado pelas equipes durante o último meta, onde arriscar tudo por um push, não era tão punido com ganho de gold e EXP como neste novo patch.

Bom, é isso pessoal, espero que tenham gostado deste conteúdo um pouco mais técnico e que o mesmo ajude vocês, mas além disso, gostaríamos de saber como isso tem afetado a jogabilidade de suas partidas. Games mais longos estão realmente sendo mais frequentes? Comeback’s por causa de um erro tem irritado os jogadores? Use os comentários para nos dizer a sua opinião e muito obrigado!

good luck and have fun
melody.0912

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melody.0912

Administrador de Servidores e jogador de Dota 2 meia boca. Apaixonado por wombo combos, traduzir guias, Alasca Young e pão com ovo.

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3 Responses

  1. Avatar
    botelho44

    Dos 4 jogos que fiz neste patch, todos duraram mais de 40 minutos. Acho que jogos mais longos serão mais frequentes mesmo.

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  2. Avatar
    whatafackha

    mano,eu não tive paciência de ler essas equações,que se foda,o ensino médio ja passou EHAUHAEUIHUAEHIAEHIUEA

    Responder

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